御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

カテゴリ: DTM



キュアップ。
ということで、NASTURTIUMシーズン2の主題歌が出来たのでアップします。



REPRISE
作詞:神楽坂 味噌乃
作曲:神楽坂 味噌乃
歌:山本 晃 様

変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は


誰もがみんな心に隠している その未来図
孤独の隙間にしまいこんだままで realize


繋がれた刻 絡まりあっても
手を握り 憂いの鎖解いてあげる
自由の旗が 踏みにじられても
軛を断って空へ 濁りのない朝に誓って希望掲げる


止まらない狂乱に塗れて
繰り返す運命の裏側で
揺るぎない予感を詰め込んで今
見えない明日へ撃ち込む


誰もがみんな数多の想い馳せて 投げるdice
終わりの知らない争い繰り返して reprise


閉ざされたドア 鍵はかかったまま
開かれる日来るまで 抱き締めていてあげる
救いの花が 刈り取られていても
翼はきっと空へ 迷いのない朝に願って希望掲げる


誰もがみんな遠い未来希い漂う
喪う怖さを抱えこんだまま巡る


変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は


変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は
揺るぎない予感を詰め込んで今
見えない明日へ撃ち込む



シーズン2の主題歌・・・挿入歌?になるのでしょうか。
NASTURTIUMシーズン2のイメージに合わせています。
いえ、特にどう使うとか考えもせず、曲を作りたいから作ってますが、
ちょっとロックな御味噌屋が顔出ました。

「REPRISE」、「繰り返す」という意味です。
音楽用語で繰り返し多用するフレーズを「リフ」と呼びますが、
ギターリフから作ったので、仮タイトルは「リフ」でした。
「リフ」だとかっこ悪いので、似たような意味の「REPRISE」というタイトルにしました。
しかしそんなにリフは多用していないというw

今回もやはり前回と機材を変更しています。
曲を作るたびに機材を新しくしたりしてるので、毎回使い方を学ぶとこから入るから大変w
機材の善し悪しではなく、曲を作る時は新たな気持ちで作りたいもの。
気持ちを一新するには新しい機材がよかね。
これは音楽に限らず、新しいものを作る時はプラットフォームを一新するといいですよ。
今までさんざん作って慣れたプラットフォームで、作っても同じようなものが出来そうなので。
なので、次の作品はいつでも新しい挑戦になりますね。

今回は前回と違い、ギターを前面に押し出すことになりました。
前回の楽曲では全く弾かなかったので、今回は弾きまくった。指痛い。
今回はギターを弾き弾きしてたら偶然産まれた感じです。
良い曲を作ろうと思っても出来ないので、何かが降りてくるのを待つしかない。
ただ何かが降りてくるにももがいていないと降りてこない。
ということで、偶然出来たような必然だったようなそんな楽曲。

歌は山本 晃(twitter) 様に歌っていただきました。
力強く素敵な感じに歌っていただけました。ありがとうございます。

ということで、どんどん曲の方はいい感じにストックがたまってきてます。
本編はまぁ・・・その・・・進んではいますw
楽曲の方はね、使いどころが思い浮かばなくてもどんどん浮かんでくるけどね・・・。

ということで、楽曲紹介でした。
音量大きめで聴いてくださいw


キュアップラパパ。
暑いです。
東京は36度。何もしなくても汗が吹き出て気持ちいいですね!
ハァ。涼しいカフェで作業だけをしていたいです。

ということで、1曲ずつ着々と出来てるので、ご紹介。
「NASTURTIUM」シーズン1の挿入歌となってます。



「therapy」
作詞:神楽坂 味噌乃
作曲:神楽坂 味噌乃

歌:水野 弥生 様


あなたに告げる真心 therapy

キラキラと光りながら 舞踊る水面 映るはあなたの瞳
ヒラヒラと漂う蝶は 薫る色の 花蜜と癒し求めて


水の無い砂漠に翔ねる 宛てない旅廻る 魚の蜃気楼
辿り着いた海のように 遥か遠くであなたを待ち続けているの


あなたに今届ける 癒しの歌響かせて
この想い胸に 抱き締めたまま伝う
心の扉ノックして 私の声届けたら
誰よりも近く この想い聞かせたい

肌に触れたまま 寄り添って
あなたに贈る それはtherapy


サラサラと流れる川 触れる息吹 揺れるはあなたの吐息
まだまだ遊び足りない 暮れる夕日の 影を追い掛けながら


傷ついた真心に触れる 時を超えて継がれる希望の星座群
陰り無い意識の中で 凭れ合ったあなたと交わす約束を


あなたに今届ける 癒しの歌響かせて
この想い胸に 抱き締めたまま伝う
心の扉ノックして 私の声届けたら
誰よりも近く この想い聞かせたい


私が今叶えたい 契りの白煌めいて
あの空がまた蒼く 彩る前に誓う
想いの鐘鳴らして 応えを待ち続けるの
何よりもきっと この想い募らせて

肌に触れたまま 寄り添って
あなたに贈る それはtherapy
あなたに告げる真心 therapy



「NASTURTIUM」シーズン1挿入歌ということで、
とにかく色々試してみようと思ったのがこれ。
ストリングスの多用、新たに導入したドラムソフト、歌以外のオール打ち込み、
アップテンポを5分間ぶっ通すとどうなるのか、
大胆不敵なマスタリング(何が正解かわからないからあえてしない)などなど。

出来た経緯なんかを述べておくと・・・。

この楽曲はとある日午後11時半頃、
いきつけの平井のスナックで飲んでたら降りてきた曲です。

しかし都内でもマイナーな下町である江戸川区平井。
しかし面白いお店がいっぱいで楽しいとこなんで好きなんですよ。
飲んで歌うなら平井に限りますし、個性的なママもたくさんいてすごくおもしろい。
実は御味噌屋は浅草キッドの玉ちゃんくらいスナック研究家でして、
平井のスナックは任せておいてください状態です。

ちょうどその日は私しか客がいなかったため、まさかの貸切状態。
ママと私は実は同年代なので、我々の世代と言えば?
・・・ということで、二人で「TK」メドレーしました。
やっぱね。我々アラフォーは「TK」よ。



そして盛り上がり、ママがhitomiを歌い終わると・・・。
なんか雷がムムって走ってすぐにママにギター借りて鼻歌録音w

今まで100曲以上作ってきましたが、

終電の関係上12分という御味噌屋史上もっとも悩まずに作った曲です。
飲みながら曲が出来るなんて最高ね。
その場で治療・癒しを意味する「therapy」という名前をつけました。

ということで当然一番最初に聞いたのはそこにいたママですが、
「全然癒しっぽくないねぇ。」って。ねぇ。
・・・何が癒しなのかって話ですよもう。
ヒーリング音楽というジャンルがあるけど、
人にとって癒しってそれぞれでしょうね。
それは民謡だっていう人もいれば、HR/HMだっていう人もいる。
朝からデスメタル聴かないと落ち着かないという人もいるでしょう。
私なんて朝からnirvana聴いて欝な気分にならないとその日が始まりませんよ。
いつも心に寄り添っている音楽、それが癒しの音楽なのではないかと。


歌は声優の水野弥生様に歌っていただきました。

ありがとうございました!
そして水野様にはNASTURTIUMのシェリーのCVもやっていただきました。

重ね重ねありがとうございました!


ということで、次の楽曲は演歌にしますw

スナックいると結構有名歌手の方が来られてミニライブとCD販売とかされたりするのに遭遇します。

生演歌ってすごいいいんですよ。


御味噌屋






ということで、挿入歌「Blossom*Perfume」を公開してから、いくつかご感想のお声をいただきました。
DTM仲間がいるんですけど結構辛らつなアドバイスを受けたので、早速リマスタリング。



Blossom*Perfume Remastering Ver

ということで、ここで私の少しばかりのDTM講座というか作詞・作曲講座でも。
手順を追ってご説明しますね。

1.曲の構想(メロ原案)
まずはどういう曲にしようかというテーマを練ります。
暗い曲なのか、明るい曲なのか、速いのか遅いのか。
ポップなのか、ロックなのか、バラードなのか。

っていうか、そもそも「曲が作りたい!」っていう衝動に駆られている時は
「こんな感じの曲が作りたい!」っていうところから始まっているはずので、
どういう曲調かなどは練ると言う工程を経るまでもないでしょうね。
(「曲が作りたい!でもどんな曲にしようかな・・・」なんて人はいません。)

どういう曲にしたいかということは、こういう曲が作りたいという欲求が発生した時に、
既に勝手に練られているものなんです。
これはRPG制作でも同じです。
「ダークファンタジーを作りたい!」「グッとくる短編を作りたい」
という欲求がまずはじめにくるものなので、
「RPG作りてー!でもどんなのにしよう・・・」ということはないはずです。

と、まあ前置きが長くなりましたが、後述しますがこの工程で最も重要なのが、

・サビから作る。
・得意な楽器で作らない。

ということです。

まずこの工程である程度メロの原案は作っておきます。
どこから作るってあんたそりゃサビからに決まってます。
最もリスナーに聴かせたいところはサビであり、そこをピークにAメロ、Bメロを作っていきます。
というのも、御味噌屋はAメロから作ってうまくいった試しがありません。
Aメロから作っちゃうとピークがAメロになってしまうんですね。
一番聞かせたいところを一番最初に考えた方がよろしいです。
RPG制作も同じです。
ピークをどこにもってくるかは人それぞれですけど、
まさか薬草摘みから考案していく人はいないですよね。
クライマックスを練り、そこから他の部分を作っていった方がよいでしょう。
(ただしゲームも歌もそうですけど、取っ掛かりというのは重要です。
なぜなら第一印象が悪いとそこでプレイをやめてしまうこともままあるからです。)

で、じゃあメロを作る際、何を用いてメロを作るでしょうか。
私が曲作りをする際、最も得意な楽器であるギターは絶対に使いませんw
なぜでしょうか。
ある程度楽器というものは修練を積むと、勝手に体が動き出すという領域に達します。
これを「手癖」と呼びますが、この手癖は時として大きな武器となり、時として大きな魔物になります。
「手癖」はたくさんあればそれは「引き出し」と呼ぶことも出来ますが、
こと楽曲制作においてはこの「手癖」ほど厄介なものはないです。
どれも似通った曲調になってしまうからなんですね。
また目新しいアイデアも浮かびません。
あえて苦手な楽器でやるということまではしなくても良いですが、
得意な楽器はそれだけ癖が染みついていると思った方がいいでしょう。
それは鼻歌も同様です。
結局自分の頭の中で鳴っているものは、
自分にとって気持ちのいい範囲の音でしかありませんね。
私の場合はピアノを使って作ることが多いです。
ここは人によりけりだと思います。

2.譜面(コード表)におこす
1の工程である程度固まったメロのアイデアを、今度は譜面におこします。
これは楽曲の設計図になるところなので気合い入れたいとこですが、
譜面とは言っても、堅苦しくない簡単なコード表でいいんです。
全体の伴奏の方向性を決定するのがここでのコード進行の決定であり、
非常に重要な工程なのですが、ここは思った以上に難解です。
何故なら作曲法として、

・コードからメロを付ける
・メロからコードを付ける

の2パターンあるのですが、圧倒的に簡単なのは前者です。
何故ならコードというのは和音=決まった単音の集合体であり、
コードが決定している以上は、その中でメロとして使える音というのがあらかじめ決まっています。
そのコードの持っている音の中を参考にメロが作れるので非常に作りやすいです。
なので、例えるならあらかじめレールが敷いてある上を通る感じなので楽なのですね。
しかもコード進行というのもある程度パターン化しているので、非常に楽です。
しかし逆のパターンである後者は大変です。
自分でコードを探さないといけないからですね。
手掛かりとしてメロのルート音をたどって行くというやり方がありますが、
これは実際に楽器でコードを奏でて1個1個しっくりくるのを当てはめていくという他ありません。
時間がかかるんですね。
しかし前者では似たり寄ったりの楽曲になりがちなのに対し、
後者はオリジナリティを表現出来るというメリデメもあります。
ここは一長一短ですね。

それからここでは曲の構成も練ってしまいます。
例えば今回リリースした「Blossom*Perfume」だと

サビ→イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ1→サビ2→Aメロ→Bメロ→ギターソロ・・・

というような構成になっておりますが、
ここではある程度完成形を作っておきたいので、
曲がどういう始まりなのか、どこに曲全体のピークを持っていくのかなど
諸々を含めた曲の全構成を決定します。
簡単に言うと、この工程で既に弾き語りが出来るようになってくださいということです。
もちろん歌詞は次の工程で作るので完璧には出来ないのですが、
アコギと鼻歌で1曲すべて弾き語り出来るレベルにまで曲を完成させます。


3.歌詞
メロとリズムが決まったら、いよいよメロに歌詞を乗っけていきます。
ここは楽しい工程なのであんまり論じることはありませんが、
言葉のチョイスによって歌い回しが異なってくるということがあります。
例えば同じ3文字の「こころ」と「アイス」では全く違ったものになります。
歌い手側の歌い回しの癖やイントネーションの違いもあるのですが、
メロに対ししっくりくるワードのチョイスは念入りにした方がいいです。
歌い手の歌い回しのクセをリサーチした上で歌詞を練るのが吉です。

ここだけの話ではないのですが、楽曲制作で悩んで滞った時は一旦現実逃避してください。
悩んでもいいものは浮かばないので、
一旦すべての工程を放棄して、閃くのを待った方がいいです。
「ちょっと一服しよう」くらいじゃダメですw
「もういいや!なんぼやってもできねーからやーめた」くらい思い切った方が後々いいものが出来ます。
これはRPG制作でも同じですね。
どうやってストーリーを進めようか迷うこともあります。
そういう時はもうやめちゃうくらいの方がいいですね。
でもそのままホントにやめてエターならないように注意しましょう。

4.ドラム・ベースなどリズム隊打ち込み
5.ピアノ・ストリングス系のメロ楽器打ち込み
6.パッド系のメロ楽器打ち込み
7.ガイドボーカル打ち込み(ここでオーディオデータに書き出し)

ここらの打ち込み作業は割愛しますよ。楽器の特性に気をつけながら(人は手は二本、足は二本しかありませんよw)、そしてベロシティに気をつけながら打ち込んでいきます。

7のガイドボーカル打ち込みについては、私は歌手の方に歌っていただく場合に、
①オケのみ
②ガイドボーカルあり
③仮歌あり
という便宜上3種類の音源を歌手の方へ送りますが、
仮歌は歌い方、歌い回し等のニュアンスを伝えるためのもので、ピッチは正確とは言えません。
そのためピッチ確認用としてガイドボーカルありの音源も作るというわけです。


8.ボーカル音源の調整
歌手の方にボーカル音源をお送りいただいたら、もちろんそのまま使うのではなく、各種調整をします。
まず例えば歯擦音の除去ですね。
人によっては「サ行」それから母音のイの段。
つまりとりわけ「シ」の発音時にノイズが発生することがままあるので、
これはディエッサーというエフェクターで処理。
また発声する際の唾液を切る音なども丁寧に除去します。
そしてこれも人によるのですが、メロ時とサビ時の音量の乖離もコンプレッサーを用いて調整します。
その他ノイズは出来るだけ除去した方がいいですね。
アンサンブルの中に入ると紛れてわからないような気もしますけど、
ボーカル音源をアンサンブルの中に入れるためにマキシマイズした際、
ノイズも増幅されているので、気付いたノイズはすべて除去したいところです。

私の場合、ボーカル音源をいただいたら、
①ディエッサー(歯擦音除去)
②コンプレッサー(全体の音量調整)
③ノイズ除去(ここがすごく時間がかかる)
④ノーマライズ(音圧稼ぎ)
⑤イコライジング(不要な音域カット)
⑥2度目のコンプレッサー(音量調整)
と6つの工程を経てからアンサンブルに組み込むようにしてます。
ここまでやるとノイズが少なく、音割れもせず全体的に音圧の乗ったクリアな音源となります。

9.生楽器の録音
ギターなど打ち込みに頼らず、生楽器の演奏で録音する場合、
①マイク録り
②ライン録り
の2種があると思いますが、私は専ら②のライン録りで済ませます。
①のマイク録りは環境が整っている方はいいですけど、
防音設備や録音設備が整ってない宅録派の方はライン録りがいいでしょう。
で、ここはなかなかの難関です。
日頃弾いてる楽器を音源に合わせミスすることなく弾くことの難しさを実感するところですね。
練習に練習を重ねてもミスる時はミスるもんです。
ここは数打ちゃ当たるで試行回数を重ねてベストテイクではなく、ベターテイクを狙う感じで良いと思います。

ということで、次回は最終調整であるミキシングとマスタリングについてです。

今週のトップ絵。
新規キャンバス606

「へんなコップですね」

ということで、御味噌屋はこともあろうにキャラソン作りに取り掛かっています。
これはエターナル予感しかしない!w

さっそく「CUBASE」いじってますが、
今日は御味噌屋のDTM講座やっちゃおうかな!

キャプチャ


DTMにおいて重要なのは「いかにそれっぽく聞かせるか」です。
特に打ち込みにおいては、今は生楽器を録音したリアルなものもありますが、
それをただ使うだけではリアルには到底及ばないのです。
なんでもそうですけど、テクニックがいるんですな。

例えばこの画像はすべてドラムパートですが、
ドラムとは「ハイハット」「シンバル」「タム」「スネア」「バスドラ」で構成され、
もっと言うと標準的なタムはその音階の高さでロー、ミッド、ハイ、
シンバルもキンキンと音の出るライドとジャーンと鳴るクラッシュ、
ハイハットもクローズとオープンに分かれますので、
ドラムは10個くらいの楽器の集合体であると考えると、
実はすごい忙しい楽器なんですね。

で、まずドラムの打ち込みを行うのに大事なことは、
「各パートごとにトラックを分ける」ということです。
ハイハットとスネアでは音の鳴り方が異なり、
またサステインも違うので、別々にエフェクトをかけなければならないからです。

そして人間らしいドラムを作るのに欠かせないのが、「ゴーストノート」。
太鼓叩きの人間と酒呑むといっつもこのゴーストなんとかがどうのこうのやかましいんですけど、
ゴーストノートとは例えばスネアなどを「タン」と叩いたあとに、
譜面上には表れない聴こえるか聴こえないかくらいに弱く叩いてるやつです。
ロックにおいてはグルーヴを出すのに必須なこのゴーストノート。
プロのドラムを聴く機会があればこれに注意してみるとおもしろいかも。
で、このゴーストノートのトラックをハイハット、スネア、バスドラそれぞれのパートに
作ります。なのでドラムだけで全部で15〜16くらいのトラックを作らないとです。


そしてもう一つ大事なのが「モタりと走り」ですかね。
人間が叩くものに近づけるには人間の不正確さを真似ないといけないです。
人間はメトロノームではないので、正確なリズムを刻むことは不可能です。
コンマ何秒でズレがあり、これも打ち込みの中に取り入れないと本物っぽくなりません。
とはいっても、このズレは普通の人には気づくことは出来ないほどの微小なズレです。
しかしこの小さな小さなズレが人間らしいドラムへ近づけるのです。

まあ別に今述べたことをやらなくても、ドラムにはなりますけど、
ただ本物っぽく聴かせるためには、
生の空気感を出さないとですね。
あとはベロシティにばらつきを作ったり、手が3本あるのこの人?みたいにならないようになど、ドラム打ち込みは非常にデリケートなんですけど、
コツをつかむとすごい楽しいですよ。

てなわけで、3回に分けてのDTM講座の1回目でしたー!


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