御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

カテゴリ: コラム

ということで、あるゲームをやっているところ詰みました。
どうしようもない。今は何をしても勝てない。
勝つためにはこれ以上の課金をするしかないッ。しかしそれでいいのか。

私のやっているあるアプリゲーは一応無課金での攻略が可能であります。
無課金でも工夫をすればいくらでも進めるということになってます。
それがこの終わりを告げようとしている平成のアプリゲーにおいてはベストであり、
「課金をすれば幾分か楽にスムーズに進める」という程度の課金が望ましいです。

しかしながら勝てない。微課金ながらも課金をしているのに勝てない。
「これは無理ゲーじゃあないのかッ!?」というほどの理不尽な難易度に辟易し、
よもやそのゲームからユーザーが離れてしまっては元も子もなかろうて!
しかしその超えられない壁というのも永遠に超えられないというわけではなく、
例えば基本に立ち返ってみたり、攻略動画を見ながら学ぶといとも簡単に出来たりする。
これが、この絶妙なバランスに立っているゲームが良ゲームと呼ぶと思います。

やはり難易度というものは徐々に高くなっていくものではあると思うのですが、
難易度曲線はなだらかなカーブを描きつつも階段状に上がっていくのがいいのでしょう。
「ゲーム開始から順調に行っていたはずなのにッ!突然難しくなったッ!」
壁にぶちあたっていったんユーザーに考えさせる時間を構築するということですね。
装備がいけてないのか、選んだキャラがいけてないのか、
それとも戦術がいけてないのか、敵に対する研究不足なのか。
何はともあれ要所要所で難関が出てくるとだらっとしたゲームもぴりっとしてくるものですな。

ということで、制作中の「OMITHO-PATH TRAVELLER」においても、
要所に難所を置いていくことで全会一致で決まりましたw
難所とは?難所って言ったらやっぱ中ボスでしょうね。
制作中の様子をアップして本日のコラムはここまで。


キャプチャ

キャプチャ2

かなり序盤で精神的に追い詰めていきたいという思いで、出来た中ボス。
ベースは某千葉の球団のキモマスコット。アレンジとして某国民的RPGのボス。
第〇形態まで進化し、まだ終わらへんのかいという絶望がそれは良き壁となる。
序盤から出鼻をくじくには若干手が込み過ぎたような気もしないでもない。

あけましておめでとうございます。
新年があけてしまいました。
2019年は勝負の年です。いろいろ勝負をしかけていきたいなと。

ところで最近娘が「ポケモンレッツゴーイーブイ」をプレイしていますが、
娘のチキンさに呆れかえるようなそんな日々ですw
私なんかは「強いやつとギリギリの勝負をしたい」好戦派なのであれですが、
娘はとにかく「イーブイちゃん他かわいいポケモンたちを危険にさらしたくない」という偏った親心から、
楽勝で勝てる格下相手にしか勝負を挑みません。
それは挑んでいると言えるのかわかりませんが、とにかくチキンですw

「鍛えた技で勝ちまくって仲間を集めて次の街に行く」
それがポケモンマスターへの近道だろう?と問うと、
「そんな古い歌は知らん。とにかく勝てないやつとは戦りたくない。」と返される始末。

やれやれだぜ、と思っているとそういえば友人でもチキンプレイヤーがいることを思い出しました。
彼とはモンハンのオンラインプレイを一緒にやることがままあるのですが、
まず「まだこのモンスには勝てねぇよー、怖ぇよ、やめとこうよー。」から始まります。
しかし何とか戦いに引っ張り出して挑むも、「ヒットアンドアウェイ」ならぬ「アウェイアンドアゥエイ」という、
戦いぶりも見事なチキンぶりで、彼とのプレイは非常に楽しい限りですw

彼は自分でも「チキン」であるということは自覚しているらしく、
「チキンこそが最強」という信念を持っています。
しかしそれはあながち間違いではありません。

日本最大のクワガタであるオオクワガタは長生きをします。
もともと長生きをする種というのもあるのですが、性格が穏やかで好戦的ではないからです。
勝負になることを避ける・・・そのポリシーがオオクワガタを真の強者たらしめています。
合気の達人、渋川剛気先生は「真の護身」とは、
戦いの最中において身を守ることではなく、
そもそも強者には近づかず勝負を挑まないことであると説いています。
心技体が充実すると細胞レベル、潜在意識レベルで強者との勝負を避けるようになります。

「臆病」とは言い換えると「慎重」。慎重でない人は成功を収めることは出来ません。
私の友人はオンラインプレイ中死んだことはありませんw
クエストを失敗する時は決まって好戦的な私が3死するパターンです。
しかし彼は何もせず逃げ回っているかといえばそうではなく、
「絶対に無理をしない」という信念のもと、攻撃を繰り出しています。
おそらく私の手数の3分の1でしょう。
好戦的な私からすると彼の戦い方は「チキン」に見えてしまうのですが、
決してそうではなく、彼はただただ慎重なプレイヤーなのです。
そして慎重なプレイヤーこそが真の強者であるのです。

ここまではプレイヤー目線から見た話ですが、
クリエイター目線から見るとどうでしょうか。

「愛するキャラクターを危険にさらしたくない。」
これはなんていうかクリエイターとしては非常に嬉しいことではありませんか。
そのゲーム世界の世界観にどっぷり入ってきてくれていて、
まるでその世界の中で生きているかのように、生を楽しみ死を恐れる。
自分のアバターやポケモンは自分自身の投影であり、
成長を喜び、装備の充実に胸を躍らせ、仲間が増える喜びに震える。
そんな手塩にかけたキャラの危険はまるで自分の危険でもあるようにビビる。
ゲームをしっかり楽しんでくれているからこそ、チキンになるわけであって、
ゲームに対する愛があるからこそのチキンっぷりだと思っています。
なので、私は「ったく、なんでそんなにチキンなんだよォ。」と口では言いつつも、
内心は「この人はすごくゲームを楽しんでいる良プレイヤーだな。」と感心するとともに、
何故か私がうれしくなってしまいますね。ゲームのチカラってすごいなって。

そんな愛されるゲームをツクりたい。それが2019年の抱負です。

・・・ということで、息子がアプリゲーム「にゃんこ大戦争」にハマっており、
その間私のi phoneを占領されるのがとてもイヤな御味噌屋です。

ちょっとだけこっそりやってみましたが、うん、確かに大戦争でしたw
しかしこっそりプレイしたことがバレ、怒られるかなと思いましたが、
私のおかげで沖縄県を制覇出来たので上機嫌な息子でした。

私はこの戦争シュミレーションみたいなジャンルのゲームが苦手で、
数えるほどしかやったことがありません。
AOEシリーズなどはハマりましたが、ちょっと戦争とは違うような気もするし、
致命的なことにロボット・兵器系が苦手であんまりやってきませんでしたね。
三国志や戦国時代などは好きなのですが、
ゲームとなるとなんか苦手なんですよね。。。
どっちかというと人間ドラマが好きなので、
そっちに重きを置いたゲームしかしてきませんでした。

いや、戦争はそもそもやっちゃいけないものですが、ゲームの世界であれば・・・
ということで、戦争シミュレーションゲームについてこれからは想像で述べますw

RPGにおいては基本的には白兵戦が主流となっており、
RPGで大規模な戦争イベントを表現するのはなかなか難しいところです。
基本的には白兵戦を採用し、臨時的な一イベントとしての戦争イベントなのか、
それとも基本は戦争スタイルなのかによっても表現が異なりますね。

幻想水滸伝などは基本は白兵戦のスタイルを採りながら、
時々戦争スタイルのイベントがねじ込まれてきます。
シンプルなじゃんけん方式を採用しており、わかりやすくていいですね。
弓は魔法に強く、突撃に弱いみたいな感じだったような。

しかし戦争とは攻撃だけでなく、守りや撤退、
情報戦などその他もろもろも含めて、
最終的に勝敗が決すると言われています。
かの天才軍師・諸葛亮孔明はこう言っています。

「内部の守りを固めず、外部を攻めるは愚策なり。」

つまり内政がしっかりしていないと、戦争はいくらやっても勝てないということです。

内政とは・・・。
まずは兵を集めてこないといけませんね。
そして集めた兵を鍛える。しかし鍛えても限界があるので、
良い武器防具を用意しないといけません。
兵が強くなったら軍を結成し、その長を任命します。
才覚ある人を育てるか、見つけるかしないといけません。
また戦争をやるにはお金がいるので、その財源をどのように確保するか。
武器や防具、兵への給料のほか、食糧や設備投資などにもお金がかかります。

という風にこと戦争をするだけでこんなにもやることがあるようで。
こういうのはシミュレーションゲームの領域であり、
RPGに採りいれるにはやや複雑かもしれません。
こういう複雑なところが今までこの手のゲームをやってこなかった原因なんでしょうね。
あとは待ちゲーか見物ゲーになりがちなところなのでしょうか。

逆にAOEシリーズはここからが「戦争だ!」という明確なものはないですが、
兵を集めて、「よし!攻め入るぞ」と兵を動かした途端に町が攻め入られたり、
敵が何故か徒党を組んで自分の町に攻め入ってきたりなど、
戦争に突入するととても見物なんてしてる暇もないほど忙しすぎでしたね。

適度に忙しく、適度に見物出来る戦争システム。
どこかにアイデアが落ちてたりしないかな。。。

ちょうど先週の今日くらいですかね。
NHKBSで面白い番組の再放送がやっていたので魅入ってしまいました。
番組ナビゲーターの松嶋菜々子さんも大ファンだという「北斗の拳 アナザーストーリー」です。
番組の内容としては、漫画家の原さんと元ジャンプ編集長の堀江さん、そして原作の武論尊さん。
「北斗の拳」が生み出されるまでの三位一体の攻防を描いたドキュメンタリーでした。

名作は、3人の漢の命懸けのせめぎ合いによって産み落とされたものであった。
漫画家の原さんは壮絶なる北斗の連載の末に右目の視力を失ったとのことですし、
ジャンプ編集の堀江さんと武論尊さんの打ち合わせは一触即発だったようです。
強烈なダメ出しをする堀江さんに対し、武論尊さんが殴りかかりそうになったのは一度や二度ではないとか。

意外だったのが、「北斗の拳」と言えば「作画:原哲夫・原作:武論尊」みたいな、
例えるなら「レノン・マッカートニー」みたいな名コンビな感じがするのですが、
連載中はお2人は一度も顔を合わせたことはなかったそうです。

しかしこの「北斗の拳」に代表されるストーリーと作画の分業制。
「巨人の星」は梶原一騎と川崎のぼる、「あしたのジョー」は梶原一騎とちばてつや、
キャンディキャンディや金田一少年の事件簿、デスノートなどが代表的な分業制漫画です。

ただでさえ過酷な漫画家業。
負担減という観点からは原作者の存在は計り知れないほど大きいでしょう。
御味噌屋だったら・・・もちろん自分の表現したい世界というのもあります。
でも大まかな世界観と主人公等主要人物だけの設定だけは自分で決めといて、
あとのストーリーはお願いするというのもとても面白そうですね。

原さんと編集者の堀江さんの二人三脚で産み出した「霞拳四郎」というキャラと
堀江さんが古本屋で見つけたツボの本からヒントを得た「経絡秘孔」という設定以外は、
ストーリーの全てを武論尊さんに一任していたということを番組で紹介していました。
もちろん堀江さんの凶悪なダメ出しが入ることにより、
武論尊さんもかなりの書き直しを強いられたといいます。
つまりストーリーの全てが武論尊さんだけのものというわけではないですが、
やはりストーリー専門の方がいるというのは心強いでしょうね。
とは言っても・・・。
このお2人の間には堀江信彦さんという強烈な編集者がいたから成立出来たのでしょう。
やはり共同作業などは間に入って調整をしてくれる人が不可欠ですね。
しかも強烈にダメを出してくれる人。たぶん御味噌屋のメンタルではそういう人無理w

ただツクールなどのゲーム制作においてこの分業制は可能なのかは疑問です。
なぜなら週刊誌の連載という魂をすり減らして凌ぎを削る作業において実現するもので、
週刊誌というかなりタイトなスケジュール感の中で成立するものだと思います。
もちろんスケジュール管理をしっかりすればゲーム制作でも出来るかもしれません。
しかし趣味でのゲーム制作においてそれがどこまで出来るでしょうか。
そこは大変難しいところでしょうね。でも分業制はおもしろそうなのでやってみたいですね。

今週のトップ絵
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「12月は先生方が走り回る時期なんですよ。」

ということで、こないだの交流会で話ししたことを少しずつ思い出してきたw
デバッグ!この話はあるある〜しました。
何かと言うとデバッグをしてくださる人間は3タイプに分かれるという話です。

1.ツクールの仕様を知り、RPGのお約束がわかる人
つまりツクールとはRPGとはどういうものかをよく知る方ですね。
ツクールをいじってる方は基本的にはこれに分類するでしょう。
よく知っているので的確な解決方法をくださる反面ツクールの勝手がわかるため
「ここはツクールではしょうがないかあ」と若干甘くなることも。

2.RPGのお約束がわかるけど、ツクールの仕様は知らない方
つまり世に出ているRPGはやりこんできたが、ツクールはやったことないという方ですね。
ツクールの仕様はわからないため、どうしたら解決出来るかはわかりません。
しかしRPGのお約束は知ってるため、
例えばRPGでは他人の家のタンスを開けても捕まらないことなどはわかっています。
という感じで、RPGについてはわかっているので、チュートリアルも簡素なもので済むでしょう。

3.ツクールの仕様も、RPGのお約束もわからない方
つまりゲームはあまりやらないか、やってもRPGはあまりやったことないという方です。
実はこういう方が貴重です。小学生の時に友達でいました。
友「どうしてもホイミンが仲間に出来ない。御味噌、教えてくれ。」
御「私に貸してみなさい。むむっ!これは!」
友「どうしたッ!貴様、言え!」
御「貴様・・・武器や防具は装備をしないとこのライアンは強くならんぞ!」
友「そうび・・・何だそれは?美味いのか?」

いつもプライムゴールやマリオカートしかやっていなかった友達は、
RPGにおける装備の重要性がわからなかったようでした。
当然説明書にも書いてあったでしょうけど、
こういう場合はしっかりとしたチュートリアルが必要なんですよね。

どこまでプレイヤーに寄り添うのか。
このへんはあくまで制作側の意向に依るのですが、
基本的には3のプレイヤーに寄り添うのがいいのかなと思います。
全く予備知識なく入るプレイヤーがほとんどである。
というくらいに思っておいた方がいいよねえ。
最初は過保護くらいがちょうどいいんだろうねえ。
で、類型としてツクールの仕様はわかるけど、RPGはよく知らないというタイプは、
さすがにいないかなと思い割愛しました。


はあ、捗らないからアトリエオンラインでもやろうかな。

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今秋のトップ絵。
「いずれこのスチルは使うことになります。」

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