御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2018年12月

ということで、今日は平成最後の大晦日。
今年は・・・制作に関してはイマイチな一年でしたw
まぁでもいろいろ思い付いた年でもありました。

来年こそは制作を完了させて、次回作の準備をしたいものです。
次回作はちょっといろいろ構想はあるので、是非取り掛かりたいっす。
RPGだけどその枠を超えるようなものを考えてます。

しかしシナリオの方は「NASTURTIUM」手一杯w
おまけにシステムは私のチカラの範疇を超えているw
出来るとしたらキャラデザぐらいですが、すごいものをツクりたい気持ちはすごいですw

「NASTURTIUM」の方は順調に出来ているので、今年中には必ず!!!
制作を完了させて公開するぞなもし!

タイトル

シーズン1だけでこの人数を越える登場人物が出てきます。
もうね。なんかキャラ図鑑出来そうw

イラスト88

今年最後のトップ絵。


ということで、我が家にニンテンドースイッチが来てからというもの、
テレビがスイッチに占領されたため見れませんw

子どもが「ポケモンレッツゴーイーブイ」と「スマッシュブラザーズ」を購入したものの、
私は何を買おうかなと今思案しているところですが、
ニンテンドーeショップを眺めているといくつかやりたそうなものを発見。
ちょっとピックアップしてみました。


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まずはこちら。「閃乱カグラ ピーチボール」
セールになってるので、買い時なんだろうなぁ。
閃乱カグラといえばハイパー爆乳バトルだけど、
このピーチボールはシノビ要素ゼロのとこがウケる。
2期アニメももうすぐ終わっちゃうけど、
まだまだカグラ人気は続きそうである。
しかし子どもの前では出来ないw

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そして次はアトリエのアーランドシリーズ詰め合わせ。
これは相当お買い得だなぁ。
ロロナ・トトリ・メルルが1万円ちょいで出来るなんて!
これは買うしかないと思ったんだけど、
そういえばアトリエはオンラインの方もやってるなぁ・・・。
あんまりゲームばかりやり過ぎていても、
制作が進まないので頭が痛いのである。

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じゃあ制作が進まないと言うなら、これで制作すればいいじゃあないか。
ということで、ツクールMVトリニティ。
このトリニティの利点と言えば持ち運びによる外出先の制作が出来る点ですが、
よく考えたら私持ち運びPCで作ればいいのであった・・・w
しかしこれのアラビアセットはなかなか良い素材。
そして完成したゲームはニンテンドーeショップで販売出来るのかな。
出来たらすごいね。錚々たるビッグネームの中に自分のゲームw

とりあえず今はパソコンで作ることにしときます。

ということで、パワプロファンアートも投稿しましたので、
あとは年末まで制作に没頭出来ます。
しかしNintendo Switchを買ってしまいました・・・。
子どもたちとスマッシュブラザーズしないといけませんね。

さて、制作中のNASTURTIUMですが、やっとこさ中盤以降を作っていますけども、
中盤からはいよいよタスクでは稼げなくなります。
というか、タスクよりもストーリーで忙しくなるので、お金稼ぎは後回し的な感じになると思います。
そうなると敵が一切お金を落とさないというめっぽうお金が稼げないゲームなので、
どうやってお金を稼ぐかを思案していました。

シーズン3からは拠点となる街が出来て、そこを中心に動いていく感じですが、
モンハンのように拠点に帰るたびに、採掘場巡りや農場巡りをしてると
ちょっとめんどくさくなって終盤の方ではやらなくなってしまうという懸念があるので、
ある程度整えたなら、いっそ自動でお金が入るシステムがよさそうです。
いくつか考えましたが、その中で出来あがりそうなシステムをご紹介。

・鉱山システム
鉱山を購入し、鉱夫を雇って、掘り当てた石を売ってお金を得るシステム。
鉱山を買うお金、鉱夫を雇うお金、売買手数料を控除した金額が報酬となる。
購入時に鉱山を購入、鉱夫を何人雇うかというところだけ指示をすると、
あとはほっといてもお金が入る感じになります。
鉱石は自動で売ってくれるので、勝手に銀行システムで作った銀行にお金が入るという仕組み。
しかし鉱山もエターナルに掘れるわけではないので、いずれ枯渇してしまいます。
枯渇するとそこでは掘れなくなり、鉱夫も解雇になります。
で、また新たな鉱山を購入する・・・。みたいな鉱山経営型。

ツルハシを強化したり、ダイナマイトを導入することにより、採掘効率が上がる・・・
みたいなところまで作ってると手が込んじゃってシステムとしてシンプルさを失いますね。
あとは初期費用の割にどれだけペイできるかの設定。
鉱山まるまる購入するので結構な初期費用がかかります。
銀本位制の時代なので、銀山>金山>銅山の順番に価値が高く、
購入費用も高いけど得られる利益も大きい感じになります。
山を所有する賞金稼ぎ。うーん、鉱山経営を本職にすればいいのではw

・香辛料交易システム
これはコモンイベントの中で眠っていた「畑システム」を応用して作ってます。
植えて育てて・・・その後どうしようかと思案しながら2年くらい経ってたのですが、
ここでようやくアイデアが形となりました。
まず7つの香辛料を畑で育てたり、道で拾ったりします。
そして街にある交易所に納めて交易手数料を払って交易を開始します。
ただし少量では交易ができず、一つの香辛料につき1ロット10個単位で交易が可能になります。
「コショウ・ジンジャー・ナツメグ」などの7種の香辛料をゲットし、
「畑システム」の畑でもって育てることにより量産出来るようになります。
畑がないと交易出来るまでは増えないので、畑による生産が効果的です。
この香辛料は体力が回復する通常アイテムとしても使えますが、
交易に使ったほうが価値が高いというものになってます。
ほんとは羊毛とか牛乳とか鉱物とかも交易したかったんですけど、
それ別のゲームになってしまうので・・・交易といえば大航海時代、
大航海時代といえば香辛料貿易かなと思い、香辛料交易を導入するに至ったわけですね。

「畑システム」は非常に簡易的なものですw
香辛料を植えるとむくむく生えてきて、一定の時期が経つと収穫可能となります。
これを自分で収穫してたら面倒なので、農夫さんが勝手に収穫してくれます。
収穫が終えるとまた農夫に栽培の指示を出す・・・という形です。

このへんまでなら植えて育てて売るだけのものになります。
ここに交易というプラスアルファが付いてこないといけませんね。
交易とは「2つ以上の主体が互いに物品や金銭を交換すること」を言います。
交易については街にある交易所に任せることになりますが、
まず2か所以上の交易所で交易許可を取らないといけません。
そしてお互いの街が欲している香辛料を交易の対象物として提示、
交易が開始してしまえば、売買成立するまでほっときゲーという形になります。
相手の需要というのが大事になりますけど、ここで重要になるのが流行みたいなもの。
流行ってる香辛料なら高く売れ、流行ってない香辛料は高く売れない。
で、この流行も時間の経過とともに変動していくという感じ。
一定の時期が経つと「シナモン」→「ローリエ」→「パクチー」みたいな時代の流れ。
このへんは「進行度」変数を用いるか、タイマーを用いるかで微妙なところ。

このへんの調整というか、香辛料だけに「さじ加減」がミソとなります。
得られるお金は交易手数料やら農夫への支払やら差し引いて微々たるものですが、
定期的に勝手にお金が入ってくるシステムは有益かなと。

ここでポイントになるのがタイマーを多用するというところです。
まず畑システムで栽培してから収穫できるようになるまでのタイマー、
交易を開始してから売買成立するまでのタイマー、
香辛料の流行が移り変わるタイマー、
と都合3つほど使うことにより、どのくらいの処理の負荷がかかるのか見物です。

ということで、これからスマッシュブラザーズやりますw

・・・ということで、息子がアプリゲーム「にゃんこ大戦争」にハマっており、
その間私のi phoneを占領されるのがとてもイヤな御味噌屋です。

ちょっとだけこっそりやってみましたが、うん、確かに大戦争でしたw
しかしこっそりプレイしたことがバレ、怒られるかなと思いましたが、
私のおかげで沖縄県を制覇出来たので上機嫌な息子でした。

私はこの戦争シュミレーションみたいなジャンルのゲームが苦手で、
数えるほどしかやったことがありません。
AOEシリーズなどはハマりましたが、ちょっと戦争とは違うような気もするし、
致命的なことにロボット・兵器系が苦手であんまりやってきませんでしたね。
三国志や戦国時代などは好きなのですが、
ゲームとなるとなんか苦手なんですよね。。。
どっちかというと人間ドラマが好きなので、
そっちに重きを置いたゲームしかしてきませんでした。

いや、戦争はそもそもやっちゃいけないものですが、ゲームの世界であれば・・・
ということで、戦争シミュレーションゲームについてこれからは想像で述べますw

RPGにおいては基本的には白兵戦が主流となっており、
RPGで大規模な戦争イベントを表現するのはなかなか難しいところです。
基本的には白兵戦を採用し、臨時的な一イベントとしての戦争イベントなのか、
それとも基本は戦争スタイルなのかによっても表現が異なりますね。

幻想水滸伝などは基本は白兵戦のスタイルを採りながら、
時々戦争スタイルのイベントがねじ込まれてきます。
シンプルなじゃんけん方式を採用しており、わかりやすくていいですね。
弓は魔法に強く、突撃に弱いみたいな感じだったような。

しかし戦争とは攻撃だけでなく、守りや撤退、
情報戦などその他もろもろも含めて、
最終的に勝敗が決すると言われています。
かの天才軍師・諸葛亮孔明はこう言っています。

「内部の守りを固めず、外部を攻めるは愚策なり。」

つまり内政がしっかりしていないと、戦争はいくらやっても勝てないということです。

内政とは・・・。
まずは兵を集めてこないといけませんね。
そして集めた兵を鍛える。しかし鍛えても限界があるので、
良い武器防具を用意しないといけません。
兵が強くなったら軍を結成し、その長を任命します。
才覚ある人を育てるか、見つけるかしないといけません。
また戦争をやるにはお金がいるので、その財源をどのように確保するか。
武器や防具、兵への給料のほか、食糧や設備投資などにもお金がかかります。

という風にこと戦争をするだけでこんなにもやることがあるようで。
こういうのはシミュレーションゲームの領域であり、
RPGに採りいれるにはやや複雑かもしれません。
こういう複雑なところが今までこの手のゲームをやってこなかった原因なんでしょうね。
あとは待ちゲーか見物ゲーになりがちなところなのでしょうか。

逆にAOEシリーズはここからが「戦争だ!」という明確なものはないですが、
兵を集めて、「よし!攻め入るぞ」と兵を動かした途端に町が攻め入られたり、
敵が何故か徒党を組んで自分の町に攻め入ってきたりなど、
戦争に突入するととても見物なんてしてる暇もないほど忙しすぎでしたね。

適度に忙しく、適度に見物出来る戦争システム。
どこかにアイデアが落ちてたりしないかな。。。

ということで、昨夜はNHKで「back to the future」がやってたので久しぶりに観ましたが、
面白かった。やはり名作中の名作でした。
お気に入りのシーンはマーティがドクのコートに手紙を忍ばせる場面ですね。

さて、古今東西、SF作品に関らず、時間旅行はもはや手垢のついた感のあるテーマですが、
今もって絶えず我々の興味をそそりまくっているテーマだと思います。
時間旅行をモチーフとした作品、時間旅行の概念を採りいれた作品は数多あり、
漫画・アニメでは「ドラえもん」や「ドラゴンボール」、「時かけ」など、
映画では「ターミネーター」、「猿の惑星」、「スタートレック」などなど。
ゲームでは・・・やっぱり「クロノ・トリガー」だよね。
現在放映中の仮面ライダーから聖子ちゃんの楽曲まで、
我々の生活には存在しえないのに、もはやありふれた存在となっている時間旅行。

21世紀最高の頭脳と言われる故ホーキング博士によると、
物理学における自然の因果律の保護の概念から、
過去への時間旅行(未来は不可とは言っていない)は不可能であるとのことです。
なるほど。21世紀最高の頭脳がそう仰るのだから諦めよう。
しかしロマンは捨てたくないものである。
今の技術では不可能なだけで、遠い未来においては当たり前の技術かもしれない。
もしかしたら今隣にいる人は未来人かもしれないというそんなロマン。

しかしながらこの時間旅行というものを扱う場合、
過去への干渉した場合の現在への影響をどのように扱うかが気になります。
昨日観た「BTF」においては過去への干渉は現在を変えるというものでした。
マーティが若かりし母親にぞっこんラブされた時に、
持ってきた写真の兄や姉、自分も消えそうになってましたね。
(自分らいなかったら写真すら撮らないだろというツッコミはさておき)

「ドラえもん」においても同じ考え方が採られており、
そもそもセワシがドラえもんをのび太のところへ派遣したのは、
過去を変えることで現在の己の境遇を変えたいという願いからでした。
過去と現在は同じ時間軸にあり、過去の結果が現在であるならば、
過去を変えれば現在も変わるという考え方は至極当然なものですね。

しかし過去への干渉には現在を変える可能性があるため気を付けなければなりません。
映画「サウンド・オブ・サンダー」は、時間旅行がツアーの一部として確立された近未来で、
ツアー客は過去への旅行中は、コンダクターの指定する箇所しか歩行が出来ず、
例え石ころ一つでも現在へ持ち帰ってはならないとされています。
仮にありんこ一匹でも踏んづけたりは許されません。
劇中ではツアー客が一匹の蝶を踏んづけてしまったことで、
未来が大きく変わってしまう様を描いていますが・・・。

「BTF」においてもマーティの母親が父親ではなく自分に惚れたことになってしまい、
自分自身の存在が消えそうになってしまっていました。
「親殺しのパラドックス」の状況下にあるので、良く考えるとおかしな感じですけど、
でも過去を変えることで未来が変わるというのはワクワクして面白いです。

一方それに対してドラゴンボールなどはパラレルワールドを採用しています。
つまり過去をいくら干渉しようとも別の未来が出来るだけで、
今いる現在は変えられないというものです。
これならば、「親殺しのパラドックス」を論理上回避出来ますね。
私もこれが納得いく感じで好きですね。
過去はいくら変えようとも現在は変えられない。
過去はあくまで既に過ぎ去ったものであり、
現在はその過去の事象の積み重ねで出来ていますからね。
やはり未来を変えるには今の行いが大事なんだと思います。
未来行きの切符はいつも白紙。
どのような未来へたどり着くのか今どのように歩むかでしょう。

制作中のゲーム「NASTURTIUM」においても時間旅行出来る者がいますが、
どのようなスタンスで行くかはちょっといまだに考えてますけど、
「時間旅行中は過去への干渉が不可能である」という感じでいこうかなと。
つまり現在は過去から見れば確定した未来であり、
過去へ行こうとも現在に影響を与える行動は取れないという感じがいいかな。
つまり過去へ行ってある人を殺そうとしても、現在にその人が生存している以上、
殺すことは出来ないというのがいいかなと思います。
殺そうとしても何らかの偶然が重なって殺せなかったというのがよさそうですね。
まあでもこの理論でいくと、石ころ一つ動かすことも出来なくなりますねw
もしくは己が存在することも許されない的な。
やっぱり「過去で何をしようとも廻りまわって同じ現在になる」という感じがよいかな。
そのへんはまだストーリーに影響を与えるものでないので考え中ですが、
このへんはみなさん思案に思案を重ねるところだと思います。

でも時間旅行はしてみたいですね。
その頃生きてないかもしれませんが、過去へ行ってみたいというのはあります。
どのへんに行ってみたいかというと、大航海時代に行ってみたいです。
コロンブスに「ここはインドじゃないよ。」って教えてあげたいですw
「じゃあここはどこなんだ!?」って聞かれたら、
「ここはオミソの国だよ。」って言ったら、
今頃は「インディアン」は「オミソアン」という名称になっていたかもしれません。
という、しょうもない締めになりましたが、時間旅行。いつかしたいですね。

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