御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2018年11月


ということで、寒くなってきました。
もう12月ですもんね。1年早いですな。
最近はNASTURTIUMシーズン2の資料集めに奔走していますが、
最近行ったのは御味噌屋の母校にある博物館ですね。
何とそこは日本で唯一の「拷問史博物館」なのです。

私は拷問とか拷問器具に疎いのですが、
やはり人間の歴史とは拷問の歴史だと思ってます。
他者に罰を与えるという行為は人間だけですもんね。
しかも首絞めとか断首などいろいろなバリエーションがあって、
人がどのように他者に苦痛を与え罰してきたのか、
もしくは自白を強要してきたのかということを知るのに、
最適な資料がこの博物館です。
もちろん母校の施設なので、もう10回くらい行ってますけど、
いつ行っても新鮮です。
しかも今回は資料の研究のためですので、さらに新鮮。

数々の和洋の拷問器具の中でも、私が最も好きなのが
「アイアンメイデン」です!
とは言ってもHR/HMバンドのことではありません。
アイアンメイデンとは中世ヨーロッパの魔女狩り期に使用されたとされている
中が空洞の人形のような筒のような拷問器具です。
扉を開けると内側には針が無数にあって、
中に魔女を入れて串刺しにするという拷問ですね。
痩せてないと大概の人は串刺しです。

とは言ってもこれは実在したのかというのは謎らしく、
どちらかと言えば見せしめのためのものだったという説もあるそうです。


でもこのアイアンメイデン。インテリアに良さそうですね。
ということで、資料をもとにアイアンメイデン素材を作りました。

iron

中身はまだ作ってないんですけどね・・・。
これと併せてギロチン等拷問グッズ素材セットをツクマテにアップ予定です。



ということで、制作は順調にして滞っております。
つまりやることが多いということです。
よくよく整理してみるとnasturtiumの制作はいい感じには進んでいたりします。

シーズン1.ローザの愉快な冒険
シーズン2.カエデの鬱な冒険 ← イマココ
シーズン3.世界革命後、ローザの奇妙な冒険
シーズン4.カエデの〇〇な冒険・・・

ということで、シーズン1と3が、2と4が主人公が入れ替わり、それぞれの話がややリンクします。
つまるところ、シーズン1で得たモノは、2で没収し、3で返さないといけません。
というめんどくさい処理に3連休をつぶしましたw
1と3、2と4の時間軸はもちろん将来へ進むものなので、
若き者は老い、幼き者は成長するというこの・・・エターナル大河。
ほんとはジョジョ7部みたいのに憧れてました。つまり今までのものをすべて捨て去る。
同じゲーム内なのに作品のテーマ以外の世界観が全く異なると言う感じのやつ。
でもこれは、素材が大変w
2ゲーム分必要だものね。。。
スティールがボールランしちゃう。

とりあえず今はシーズン2を制作してるのですが、
全体的に鬱な話なのでちょっと鬱になりかけてますw
しかし大事なのはいかに鬱な状態に自分を持っていけるか。
ここが鬱なストーリーを作れるか否かの分岐となるでしょうね。
あとはいかに陽のシーズン1から陰のシーズン2にテンションを叩き落とせるか。
それはジェットコースターのように上げといて落とすことの恐怖。
しかし鬱な話をするには人間の本質に触れないといけないんですね。
そしてそれを包み隠してはならない。
たとえば魔王は具体的に何をするのだろう。
人間界を制圧するのが目的だけど、
いかに制圧するのだろう。
すべての人類を麻薬漬けにするだろうか、
もしくはすべての人類の女に魔族の子を孕ませるだろうか。
という感じにオブラートに包んでるものをさらけ出すと、
やはり鬱なものになりかけるんですね。
あー、しかしこたつあったけー。
平和だわー。






新規キャンバスfff
今週のトップ絵。
左腕の言葉は
「人生はフェアではない、それに慣れよ。」です。






ということで、制作がやや行き詰ってきましたが、
本日は素材のご案内。

キャプチャ

ということで、ツクマテにうぷしようかというところです。
何がというこのドラム素材とアンプ素材とマイク素材。

EDGE1EDGE12EDGE5


そう。ちゃっかりOMISOYAのロゴ入ってますけど、そこはご愛嬌w
ちょっとした宣伝にでもなればいいよねw

さて、この現在制作中の歌姫の章ですが、ちょっと完成する気がしないw
なぜならここから歌作って、歌い手見つけて、CV見つけて・・・。
キャプチャ2

ちょっと演出面にこだわりたいのでここから一年くらいかけますw
ちょい役として出すつもりの歌姫でしたが、
なんか・・・もったいないから仲間になったほうがいいなってw
あーあ。また完成が遠のいてしまいました。

ということで、あーでもないこーでもないしてたらあっという間に11月!
あー、年の瀬が迫るといよいよ焦ってきますね。
来年は2019年。勝負の年です。
何でかはさておき、勝負の年なのです。

さて、RPGの戦闘と言えばランダムエンカウントかシンボルエンカウントですが、
個人的には避けて通れるシンボルエンカウントよりも、
遭遇してしまう感の強いランダムエンカウントが好みなのです。
しかしながらランダムエンカウントは時として、
「やかましい!うっとうしいぞこのアマ!」
「いやーん承太郎。」
というくらい鬱陶しい時があります。
もちろんドラクエの聖水やトヘロスなどでエンカウント率を下げたり出来ますが、
とにかく鬱陶しい時はほんとに鬱陶しいです。
頼むから来ないでと言うときに来てしまったりします。

ランダムエンカウントのメリデメは表裏一体で、
そのままシンボルエンカウントのメリデメと一致します。
つまり「意図的に避けることが出来ないことにより経験値が貯まりやすい」というメリットは、
「意図的に避けることが出来ないことによりストレスが増す」というデメリットも孕んでいます。
シンボルエンカウントならその逆になりますが、まぁこのへんはプレイヤーの好みです。

シンボルエンカウントは時として敵の方から近づいてくることもありますが、
己からケンカ売っていく感じに近づいていくという好戦的な意識が前提となっていますね。
しかしランダムエンカウントはあくまで偶発的に戦闘に突入するという事故的な要素が強いです。
つまり事故であるなら損害の補填という考え方が必要となってきます。
経験値やアイテム、ゴールドなどご褒美はあるものの、それはシンボルエンカウントにだってある。
したがってプラスアルファを付加することによりランダムエンカウントをもっと楽しく出来ないか。

そこで思いついたのがこれでした。
bingo
そう、備後、ビンゴです。
ビンゴの説明は割愛しますけども、これによって戦闘に彩を添えたい。

つまり・・・
1.敵を倒したあとにランダムに1~99までの数字を一つゲット出来る。
2.ゲットした数字が手持ちのビンゴカードの中にあればその数字のマスが埋まる。
3.縦、横、斜めいずれかの列が埋まれば1ビンゴとなる。
4.最大12ビンゴだが、コンプしたら次のカードへ。

システムを制作するにあたってここでポイントとなるのが、6つほど。
①ビンゴカードを手に入れた時の14個の番号のランダム符番
②戦闘終了後にゲット出来る番号
③ビンゴカードの番号と敵からゲットした番号が一致した場合の処理
④列が揃った時の処理
⑤コンプリート時の処理
⑥ビンゴ・コンプリート時の報酬

ここで悩むのが④でしょうね。
ある列が埋まった際にビンゴとみなしてイベントを発生させるというものですが、
コンプリート時は簡単で、任意の変数が14個貯まればコンプリートイベントを発生させるだけですが、
任意の列が揃ったという判定をどのようにするのか。
なぜ私のパソコンは「はんてい」と入力すると「反帝」と出てくるのか。

つまりある列が揃ったという事象をどのように認識させるか。
スイッチや変数を用いたりいろいろやり方はあるかなと思うんですが、
いろいろ簡単なやり方を模索中です。

そして大問題は⑥のビンゴ時・コンプリート時にどうするのか。
アイテムなのかお金なのか経験値なのか。
このへんもまだ模索中です。

今週のトップ絵。
71673969_p0

「白じゃないし!アイボリーだし!」
魔法つかいプリキュアより。
11月12日は十六夜リコの誕生日だったのでかきました。


キュアップラパパ。
ということで、小春日和も終わり寒さが本格化してきました。
いよいよ年の瀬も迫るこの時季、ツクールライフをいかがお過ごしでしょうか。

今日は便利なイベントコマンドをご紹介したいと思います。
キャプチャ2

今日はこれ。「移動ルートの設定」の中の「移動できない場合は飛ばす」です。
読んで字のごとくなんですが、移動できない場合は飛ばすというものです。

はい・・・?説明になってないではないかと申されますが、それ以上も以下もないです。
逆にこれをチェックしないと移動できない場合でも飛ばさないということです。
つまり移動できるまではイベントが完了しないということです。
ということは、これにチェックをしていない場合は詰むということが想定されます。
移動イベントの際に遮蔽物があるとあくまで移動を最優先させます。
移動が完了しないことには次のイベントへ行けなくなってしまうのです。
それを解消するのが、この「移動できない場合は飛ばす」なのです。

普通によく使うコマンドと思いますけど、例としてこんな場合に使います。
キャプチャ
こういうパネルを移動してはめこむギミックなどの場合に、
上に同様のパネルがあったりすると「移動できない場合は飛ばさない」と、
上に行くまで処理が完了しません。それこそ永遠に。
こういう場合に「移動できない場合は飛ばす」にチェックしておくと、
上に行けないと判断した場合はイベントを強制終了してくれます。
つまりパネルギミックで有効なコマンドなんですね。

キャプチャ
こういったレリーフを動かして正しく並べる系のギミックにも使えます。

もちろん他の用途でも使えますけど、こういうパネルギミックの時にはないと無理ですね。

ということで「移動できない場合は飛ばす」でした。

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