御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2018年09月


キュアップ。
ということで、制作ばかりしておりましてものすごく捗ったので、ここでコラム。

私、大学の専攻とは全然違うんですけど、経済学が大好きです。
実はかつて公務員試験を受験したことがありまして、
その時に学んだマクロ経済学とミクロ経済学が面白かった。
というか、経済学の理論って割と使えるものが多いんですよね。
中でも面白いのがミクロ経済学で学ぶ「ゲーム理論」です。

ゲーム理論とは「複数人の意思が関わる行動をモデル化し数学的に分析する」理論です。
人は自分の利得だけを追い求めてはならない。
全体の利得も考えた時、その最適解はどのような行動パターンになるのか。
また相手がどう動くかも念頭に入れてその解を求めるという・・・
戦略的なシミュレーションにも応用されたりする理論です。

ゲーム理論っていうんだから、ゲームにも使いたいじゃないですか。
では、どんな理論でしょうか。
よく用いられる例が「囚人のジレンマ」ではないかと思います。

共謀犯の2人が別々に取り調べを受け、それぞれ以下のような司法取引を持ちかけられます。

・片方だけが自白したら自白した方はこの場で釈放。しかし黙秘していたもう片方は懲役10年。
・本来は懲役5年。しかし両方黙秘すれば証拠不十分で懲役2年。
・両方自白したら、予定通り懲役5年。

さて、自白すべきか黙秘すべきかという心理戦になりますね。
自白することのメリットは何でしょうか。もちろん釈放されることでしょうね。
黙秘することのメリットは何でしょうか。本来の懲役が5年のところが2年になること。

しかしこれらのメリットが働くにはもう片方がどのような行動を取るかによって決まり、
そこまで計算に入れないといけません。

己が利益のみを考えた場合最も好ましいのは自分だけが自白し釈放されることです。
しかしもしもう片方が同じことを考えていた場合、結局は刑期は減らないというリスクもあります。

となると、お互いにとって好ましいのはお互いが自白しないこと。
お互い黙秘をすることにより、お互い刑期は2年にまで減らされます。
したがって己が利益のみを追求した場合、全体の利益にならないことが言えます。
つまり黙秘という選択こそが全体の利益を考えた行動と言えるでしょう。

しかし問題はそう単純ではなく、片方が裏切って自白するというリスクもはらんでいます。
この場合黙秘していた自分だけが懲役10年となり、裏切った片方は釈放・・・。
そんなリスクを回避するためには自白という選択を取らざるを得ません。

全体の利益を考えることと個人の利益を考えることは一致しないというのがミソですね。
この矛盾。

しかしこの場合は意思疎通が図れないケースなんですけど、
もしも意思疎通を図れた場合はどうでしょうか。
そこには心理戦が働いてきますね。協力するか協力しないか。
このゲーム理論は実際の経済活動においても使われる理論です。
いわゆる「パイの奪い合い」である市場競争には大いに活用出来る理論と言われています。
心理戦ゲーム。

そういう心理戦ゲームを私は作りたいです。いつか。今は無理w


今週のトップ絵。
新規キャンバス2222
「最近の車のボンネットって・・・割と凹むわよ・・・!」


ということで、フリーゲームのご紹介です。

以前ご紹介した「罪の国」の雪國さんの新作ホラーゲームです。

freem_ne_jp

「悪魔の不幸な一日」(ふりーむ)

なんとかクリアしました。しかしまだ見ていないエンディングもあり・・・。
今までの作風とはうってかわって、かなりコミカルです。
コメディタッチの中にホラー要素がちらほら顔を出してていい感じ。
ストーリーは人類の館に閉じ込められた悪魔の凸凹師弟二人が脱出するというもの。
謎解きが中心となりますが、RPG的な要素もあるコメディホラーADVゲームですね。

置いてあるものは大概調べることが出来、
また師弟によりメッセージが変わるなど、今までのきめ細やかを踏襲していますね。

この凸凹師弟は魔王に仕える悪魔だけあってLVが300超でHPが万超えとアホほど屈強ですが・・・(笑)
これはあとあと必要となってくる鬼の強さなんですね。ネタバレになるからやめときます。
謎解きは無駄がなく、しかもアイデアに満ちていて、
同じクリエイターとして「何故こんなこと思いつくのだろうか」という・・・。
しかし一番の肝はこの凸凹師弟コンビの掛け合いでしょう。
シリアスな中でもユーモアに満ちたこの師弟漫才が和ませてくれるので、暗さは感じません。


そしてプレイしていてつと思ったのが、
「っぽさ」が散りばめられてていいなぁって。
雪國さんのゲームはすべてプレイしましたが、
作風が全く異なる作品間において一貫してある「らしさ」みたいのを出せるって羨ましい。
何故ならまず「らしさ」を確立しないといけない。
その上でいくつも作品を作るという難産を経ないといけない。
あーでもないこーでもないしてエターなってる私からするとすごいことなんです。

短編ゲームを公開し続ける。
これは簡単なようでなかなか出来ません。
今までの作品の中で一番心に残りました。
またこの師弟コンビの続編などを期待したいです。
ということで、刺激を受けた御味噌屋は
夜な夜な制作に励むことにします。


ファンアートを描かせていただきました。

雪國様へ

ほんとはもっと陽気な子なんですけど、
御味噌屋が描くとこうなりますw

そして羨ましい機能が導入されています。
オンラインアップデート機能です。
これはリリース後にアップデートがあると、
プレイヤーは再ダウンロードすることなく、
ゲーム内で更新出来ること…。だと思いますw

すげえ。実はアップデートってプレイヤーにとっての再ダウンロードもそうですが、
クリエイターにとっての再アップもなかなかに苦痛な作業ですw
しかしこの機能があればプレイヤーにとってもクリエイターにとっても大幅なロスが省略され、言うことなしですw
いいなあ。


さて、涼しくなってきました。
ということで、近況をすこしつらつらと。


・「夜長です。」
秋と言えば夜長。
夜長と言えば制作ですが、御味噌屋的に素朴な疑問。
クリエイターのみなさんっていつもどんな時間にツクってはるの?
私は時と場所を選ばないので、お昼休みにカフェでツクったり、
夕方カフェでツクったり、家でのんびりツクったりしてますけど。。。
家じゃツクれないから貸しスペース借りてツクってる人とかいるのかな。
図書館の自習スペースでツクったりとか・・・。気になるな・・・。
キャプチャ
よくよく考えてみると、こんな村にガチャガチャが置いてあるという不思議。
しかし実際に千葉の田舎の方へ行くと、誰もやってないボロボロのガチャがあったりする。
しかも中身もあったりする・・・。



・「次のミニゲームは・・・。」
御味噌屋ミニゲームシリーズですが、次はたぶんホームラン競争になりますね。
「ミキリ」早押ゲーだったのですが、次回作はこのシステムの応用となります。
選ぶキャラによって特性に差異をつけるか、それとも選ぶキャラによって難易度に差異をつけるか。
このへんは考え中ですけども、とにかく早い段階でリリースしたいもの。


・「生意気なアシスタント」
御味噌屋は今制作中のゲームでは割と単純な作業はアウトソーシングしてます。
たとえば自分で作った素材の色変とか組み合わせ作業ですかね。
やっていただいてるおけげでキャラ素材なんかは500体集まりました。
しかしそれとは別に、最近うちの娘(10歳)が制作に口を出してくるようになってます。
「パパ!この歩いてる人、手と足が一緒に前に出てるよ!」
「パパ!この家の中のインテリアの置き方、イケてないよ!」
「パパ!この人のコーディネート、センスない!」
・・・。子どもの観察眼はすごいので、子どもにテスター等やってもらうといいかもしれません。


・「2018年リリース予定?」
そういえば、アトリエオンラインがリリースされませんw
2018年リリースとなっていますが、2018年もあと4か月やで・・・。
事前登録のロロナもまだもろうてないし・・・。
あれ・・・?もしかしたら私のゲームの方が先にリリース出来るんちゃうか?


・「よろしくお願いします。どきどき。」
来月開催のRPGクリエイティ部の第7回飲み会に参加させていただくことになりました。
情報交換というか・・・みなさんどのようなツクールライフを送っているのか勉強してきます。
さっきの素朴な質問も聞いてみよう・・・。
このへんは会の終了後にレポートでも書きますかね。



キュアップ。
ということで、NASTURTIUMシーズン2の主題歌が出来たのでアップします。



REPRISE
作詞:神楽坂 味噌乃
作曲:神楽坂 味噌乃
歌:山本 晃 様

変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は


誰もがみんな心に隠している その未来図
孤独の隙間にしまいこんだままで realize


繋がれた刻 絡まりあっても
手を握り 憂いの鎖解いてあげる
自由の旗が 踏みにじられても
軛を断って空へ 濁りのない朝に誓って希望掲げる


止まらない狂乱に塗れて
繰り返す運命の裏側で
揺るぎない予感を詰め込んで今
見えない明日へ撃ち込む


誰もがみんな数多の想い馳せて 投げるdice
終わりの知らない争い繰り返して reprise


閉ざされたドア 鍵はかかったまま
開かれる日来るまで 抱き締めていてあげる
救いの花が 刈り取られていても
翼はきっと空へ 迷いのない朝に願って希望掲げる


誰もがみんな遠い未来希い漂う
喪う怖さを抱えこんだまま巡る


変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は


変わらない世界が揺らめいて
変わりゆくあたしの宿命は
揺るぎない予感を詰め込んで今
見えない明日へ撃ち込む



シーズン2の主題歌・・・挿入歌?になるのでしょうか。
NASTURTIUMシーズン2のイメージに合わせています。
いえ、特にどう使うとか考えもせず、曲を作りたいから作ってますが、
ちょっとロックな御味噌屋が顔出ました。

「REPRISE」、「繰り返す」という意味です。
音楽用語で繰り返し多用するフレーズを「リフ」と呼びますが、
ギターリフから作ったので、仮タイトルは「リフ」でした。
「リフ」だとかっこ悪いので、似たような意味の「REPRISE」というタイトルにしました。
しかしそんなにリフは多用していないというw

今回もやはり前回と機材を変更しています。
曲を作るたびに機材を新しくしたりしてるので、毎回使い方を学ぶとこから入るから大変w
機材の善し悪しではなく、曲を作る時は新たな気持ちで作りたいもの。
気持ちを一新するには新しい機材がよかね。
これは音楽に限らず、新しいものを作る時はプラットフォームを一新するといいですよ。
今までさんざん作って慣れたプラットフォームで、作っても同じようなものが出来そうなので。
なので、次の作品はいつでも新しい挑戦になりますね。

今回は前回と違い、ギターを前面に押し出すことになりました。
前回の楽曲では全く弾かなかったので、今回は弾きまくった。指痛い。
今回はギターを弾き弾きしてたら偶然産まれた感じです。
良い曲を作ろうと思っても出来ないので、何かが降りてくるのを待つしかない。
ただ何かが降りてくるにももがいていないと降りてこない。
ということで、偶然出来たような必然だったようなそんな楽曲。

歌は山本 晃(twitter) 様に歌っていただきました。
力強く素敵な感じに歌っていただけました。ありがとうございます。

ということで、どんどん曲の方はいい感じにストックがたまってきてます。
本編はまぁ・・・その・・・進んではいますw
楽曲の方はね、使いどころが思い浮かばなくてもどんどん浮かんでくるけどね・・・。

ということで、楽曲紹介でした。
音量大きめで聴いてくださいw

キュアップ。
ということで、急いでます。
12月31日をめどにNASTURTIUMシーズン1&2リリースすることにしてしまいました。
何の気なしに決めてしまった感がありますが、期限を設けないとダメなことがわかりましたw
しかし実現出来るのか・・・。いや、してみせる。

reprise用
トップ絵「シーズン2は電車移動です。」

さて、制作中にてんやわんやになりがちなのが、「スイッチ」「変数」管理です。
制作中のゲームでは、既に共に300個以上使用しているのですが、
管理もへったくれもないため、えらいことになってます。
これ・・・どこで使うために作ったスイッチだったかのう・・・。
そう・・・。最近ボケが始まってきている御味噌屋は、
直近だと健康診断の日にちを間違えてしまってえらいことに。
来週っしょと思ってたら病院から電話あって「今日です。」みたいな。。。
苦手なバリウムが延期になったのは救いですが、スケジュール管理の出来なさはやばいです。
ですので、スイッチや変数はしっかりどこでどういう意図で作ってどこで使用したか。
そういった管理をしっかりしておくのが好ましいです。

そこで既に手遅れな御味噌屋ですが、こういったものを作ってみました。
キャプチャ

これは某ドラクエ3で使われているであろうスイッチを例にしています。
「どこで使う」というのはそこまで重要ではありません。
何故ならツクールMVにはスイッチの検索が出来るからです。
しかし名称だけでは判断出来ないので、「何のために使う」というのは重要です。
何のために使うかってイベントのトリガーのためですけど、結構大事なんだよなぁ。
しかしもはや御味噌屋の場合はこんなん作ってたら大変なことになるので、
次回作で使うことにしよう。スイッチ管理はしっかりとしましょうね。

毎年バリウムの時期になると具合が悪くなる御味噌屋ですが、今は絶好調ですw
なので絵も曲もバンバン作っていきます。
(ゲームを作りなさいw)






↑このページのトップヘ