御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2017年03月

RPGにおいてダンジョンはなくてはならない存在です。
しかし血気盛んな中高生ならともかく、
私のようなロートルゲーマーにとっては、
ダンジョンとかマジめんどくせェっすというのが本音。
いや、中高生もめんどくさいと思う。
でもダンジョンのないRPGってどうなのか。
私にとってはクリームのないシュークリームみたいなもので、
非常に味気のないものなんじゃないかな。
めんどくさいけどそのめんどくささゆえに必要。それがダンジョン。

例えばこんなことを言われたらどう思うでしょうか。


「あの指輪は不思議なチカラを持っておる。
しかしそのチカラゆえに、今は「封印の洞窟」にて封印しておるのだ。
勇者殿、「封印の洞窟」へ行ってあの指輪を取ってきてくれぬか?
魔王に対抗するにはあの指輪のチカラを借りるほかないのだ。
そうか、やってくれるか。しかし気をつけなはれ。
洞窟は強力なモンスターでうじゃうじゃですからね。」



RPGにおいて、村長にこんなことを言われるとする。
例えばの話だけど、よくあるシチュかなと。
ありふれ過ぎてて逆にないシチュかもw

どう感じるだろうか。
「よっしゃ!やったるわ!」
というポジティブな感想の人は少数派だと思います。
「わかった・・・。」
特に何も感じずに淡々と粛々とこなしますよという感想の人も少数派。

「あ、めんどいなwオメェが取ってこいや。」
というのが私の感想です。
そして大多数の人がそう感じるのではないでしょうか。

じゃあドラクエ5の結婚前イベントではどうでしょうか?
花嫁候補のビアンカとフローラ二人のどちらかから将来のカミさんを選ぶ大事なイベントです。
(噂ではもう一人いるみたいなんですけどスーファミ世代の私の中ではいませんw)
私はフローラ派だったので、「水のリング」取得のためのダンジョン攻略はマジめんどかったw
ドラクエ5は「御味噌屋が選ぶRPGランキング」で21年連続1位の金字塔を打ち立てている名作なんですけど、
2人の美女から1人しか選べないという1夫1妻制に疑問を感じるこの結婚イベントこそが、
このゲーム中で最もめんどくさいイベントでありながらも、
しかしながらこの結婚イベントという唯一無二のイベントがあるからこその21年連続1位なのです。


ドラクエ5の話は蛇足でしたが、
では、先ほどの村長のセリフの何がめんどいと感じるのでしょうか?
めんどくさいと思われるファクターを羅列してみます。

1.まずダンジョン攻略自体がめんどくさい
2.そしてストーリーの都合上ダンジョンに潜ることが強制されること(任意的でないところ)
3.強力な敵がうじゃうじゃなこと(かと言って全くいないのもつまらない)
4.目的物が指輪なこと(剣とか装備出来そうなものならともかく・・・)
5.封印っていうありふれた単語(封印っていう単語で萎える)
6.洞窟なこと(山とか森に比べ暗いからなんかちょっとネガティブになる)
7.封印とか言ってるから絶対めんどくさいギミックありそうなこと(封印系の洞窟にはありがち)
8.この村長のしゃべり方(おじいさん言葉で言われるとだるい)


といったところでしょうか。
1のダンジョンがめんどくさいはよくあると思います。
あるイベントでダンジョンへ潜らずに済んだことがあったとしましょう。
なんかホッとすると同時に肩すかし感を感じます。
これがダンジョンの面倒なとこでもあるし、面白いとこでもあるんですね。

2の強制か任意かのところは結局はモチベーションなのかな。
任意的なダンジョンイベントであれば、
その目的はレアで強い武器防具や、サイドストーリーであることが多く、
「やらなくてもいい」というところに何かしらの安心感が生まれ、
そのダンジョンイベントをとっつきやすくすることがままあるでしょう。
「やらなくてはならない」となると人間は自然とだるくなるものです。

3についてはダンジョンと敵出現はセットだと思ってますので、
敵の出ないダンジョンはダンジョンに非ずという考えが、
余計にダンジョンをだるいものとさせているかもしれません。

4については指輪がどうこうというわけではありません。
指輪でも装備出来たりして何らかの強化が図れるものであればいいのです。
「ストーリーの進行上その目的物が必要である」
という強制感がダンジョンをだるいものにさせています。

5については言葉の綾ですけど、なんか「封印」ってだるくないですかw
私実はこの「封印」というものが苦手ですw

「えっと、1万年前に勇者は魔王を封印させたんだけど、それが今年復活するんですよ。」

何故封印なのか。何故その時倒さなかったのかw
この例に限らず封印する理由がよくわからないんだよなぁw
すごいチカラだから人目に晒されぬよう封印してた・・・
結局「封印=解き放たれるのが前提」という固定観念が染みついてるからかな。
「約束=破るもの」とか「絶対押すな=押してね」みたいなダチョウ倶楽部的な固定観念かなw
私のゲームにおいては「封印」という概念は使わないようにします。

6の洞窟が暗いからだるいというのは結構あると思うんですよね。
やっぱり陽の光浴びる一輪の花。
じゃなくて暗いと気が滅入っちゃうよね。
暗くなかったらいいのかって話だけど、
洞窟だったらカンダタの塔の方が気分的に楽じゃないですかね。
まぁ洞窟でもその先に何があるかも大事かなと思うんです。
例えば次の街へ行くための洞窟とかだったら、少し気楽かな。
でも奥に強ェ大ボスいるんですよってなったらちょっと憂鬱。
松明がないと真っ暗で見えないっていう設定だともっと憂鬱w

7については完全に固定観念というか先入観でもの語ってますけど、
封印しているということは必要な時点まで誰か不特定多数の人の手に渡ってはならないものです。
ということはそのブツにたどり着くまでに何らか侵入者を滅する仕掛けがあってしかるべきです。
しかし逆に考えればしかるべき時にはしかるべき者の手に渡る必要があるため、
その仕掛けは解決できるものである必要があるのです。
そうでなければ封印なんてしません。
仕掛けは謎解きであったり、ギミックであったりします。
安易なものであろうが、難解なものであろうが、とにかくギミックはだるいっす。
ただ勘違いしていただきたくないのが、プレイヤー目線に立った時にだるいのであって、
クリエイター目線としてはギミックは大好物です。謎解き考えるの大好きです。
どうやってプレイヤーをあっと言わせようっていう意地の悪い御味噌屋なんです。
しかしプレイヤー側に立つと「封印=謎解き」という固定観念からか、
そのダンジョンイベントが一気にだるいものとなるでしょう。

また謎解きやギミックではないにしても、RPGあるあるとして

その封印を解いてはならぬ・・・

があると思います。
まぁ要は封印を解こうとすると番人としてのボスが出てくるというやつです。
「ボスが出るなんて聞いてない!」
ってなっても、これはある意味お約束なんです。

8は置いといて・・・

つまるところまとめると

「ダンジョンイベントはRPGに彩を添えるものである。
強制的であれ、任意的であれ、
その目的如何によっては趣深いいとおかしなものとなるが、
げにあいなきものにもなりにける。
いと奥ゆかしきかな、ダンジョン」

ということですね。 

つまり作り手として
だるくさせないようなダンジョン作り
これが肝要ということでした。

himawari


今日はMVの素材を改変してみました。
ひまわりです。ソレイユです。

一応「花」をモチーフにしたゲームである以上、花はたくさん作らないとなんですけど、
人間と違って花とか植物ってめちゃ難しいっす。
このひまわりも結局3時間くらいかかりました。

さて、このひまわり素材は次の街の「陽に向かいて」というタスクで使う物ですが、
ひまわりの花をプレゼントするというロマンテックなイベントにする予定です。
(花をプレゼントするっていうタスクは既出だった・・・)

「あの子に何あげよか」→「ひまわりとかええんじゃない?お日様に向かって咲くやん。」
→「ええな!ほな、ひまわり買うてこよか。」→「ひまわりってどこで売っとるん?」
→「花は花屋に売っとるもんやろうが。」→「花屋ってどこかにあったかいのぅ・・・。」

というタスク。
花屋のある街まで行って(正確に言うとトンネルを通ってその街まで戻って)
買ってくるというもの。


ほんとは種から育てるというのが、なんかこう生命を育む感じがして良かったんですけど、
ひまわりというものは種から花が咲くまで2~3か月程度かかり、
2~3か月もじっと育つのを待っているほどエージェントは悠長なお仕事ではありません。
それに思い立ったらすぐプレゼントしたいものです。
そしてこの小イベントのために畑システムを構築するのはちょっと・・・。
今年はこないだブラックジャックで気力を使い果たしたので、ちょっと・・・無理ですw

アルファ版では山の頂上に行って花を採ってこいというタスクでしたが、
次の街は鉱石採集やらバッタ退治やら何やらダンジョンを作りすぎて疲れたので、
ただ単純にひまわりの苗を買ってくる!という簡単なおつかいクエにしました。

ところで、「おつかいゲームにさせないような工夫」というスレを参照したんですが、
「これはおつかいじゃないんだからねって台詞の最後につけとけば解決」ってのにちょっとフイタw
おつかいですって言ってるようなものじゃないのw

個人的にはRPGのイベントは大部分がおつかいだと思ってます。
魔王を倒してくれっていうのも結局スケールの大きなおつかいだからねw
主人公が自ら考えて行動を起こす能動的なイベントに対して、
依頼等を受け行動を起こす受動的なイベントはすべておつかいです。

ただ能動的なイベントの中でも受動的なイベントというのは必要なもので、
例えばとある麦わら帽子の「海賊王になる」という能動的な目的での旅でも、
道中でいろいろ受動的なイベントをクリアしてこその懸賞金5億ベリーの大悪党になっているのです。
RPGはほとんどおつかいではあるが、しかしその過程が大事なのであり、
おつかいから色んなイベントに派生していって広がりが出てくるのが、面白いRPGの要素だと思います。
「人助けから広がる世界がある」
これこそが「NASTURTIUM」の根幹をなす概念であり、
受動的なイベントをこなした先に主人公が起こす能動的なイベントを持ってこれたらと思います。

これは現実世界のお仕事でも同じですね。
言われたことばかりやってる「御用聞き」じゃダメなんですね。
でもまずは「御用聞き」をこなしていかないといけない。
おつかいをこなしていく中で、
その経験をもとに自ら考え仕事を創りだしていくものがお仕事ではないかと思います。はい。

ということで長々と。


ということで、すべての制作がストップしています。
すべてモンスターハンターダブルクロスのせいです。

困りましたw
この三連休モンハンしかやってねぇっすw
どうしよう。
ということで、とりあえずトップ絵だけでも変更しとこう。

最近見たディズニー映画「アリスインワンダーランド」
原作は風刺作品ということでメッセージ性のある作品はどれも好きなんですけど、
こっちのマッシュルームをかじるとアリスは30メートルに、
そっちのマッシュルームをかじると7センチくらいに。
のところが面白い。面白いというかこの映画はもう様式美。


まぁそういうわけで、狩場が私を待っているので、ちょっくら狩ってきます!



ちょっとずつですが、
またじわじわ「NASTURTIUM」アルファ版のダウンロード数も、
伸びているので、うれしいなぁ。
プレイいただき、まことにありがとうございます!

ということで、
アルファ版に出てきた人たちで、
名前がついてる人たち大集合の図をささっと描いてみましたー。

名付けて・・・
「なすたちゅ〜む アルファ版全員集合」です!
せっかく描いたので、それぞれの簡単なご紹介をば。    


alpha2



番号順に・・・

1.盗賊の頭領「リタ=スフォルツァ」
弓と氷のウィルの女頭領。
先に雑魚盗賊をやった後にタイマンでやりましょう。
仲間からは姉御と慕われておりました。
自害されたので出番はもうありません。

2.リオコンAUの「フィオナ=サリンジャー」
合コン大好きな面接官。個人的にはお気に入りのキャラだったので、
もう少し使いたかったんだけども、もう出番はないと思います。
   
3.リオコン市長「ジェイムズ=リカード」
いろいろ裏でいろいろやって、今市長職にいます。
結局こういう人が生き残っていくんです。
志々雄真実様は「強ェ者は生き、弱ェ者は死ぬ」と仰ってましたが、
「生き残るのは、強い者でも弱い者でもない。センスのある者さ。」
を彼の口癖にしようと思ったんですけど、まぁもう出番ないしいいかなw

4.リオコンリストランテ=クワトロのシェフ「クワトロ」
カタツムリ料理が得意です。
流暢な?フランス語をしゃべります。
フランス語については私は大学時代3年間も、(2年で済むものを)
第2外国語としてフランス語を学んだ経験に基づいております(爆)
まぁ今後出番はないです。
   
5.ローザのかつての親友「レオ=ジャスティナ」
囚われの身となっていますが、ローザの子どもの頃の親友です。
               
6.エージェントの「ナザリク=テンプルハルツ」
謎のライバルエージェント。一人称はボクですが、一応男です。
ボクって今や「ボクっ娘」しか使わないですよねw

7.謎の予言士「フリードリヒ=ヴィル=バハリータ」
フランクな感じの予言士。本を出版した。 割と美脚。
「主人公にお告げを与えるおじいちゃんキャラ」は
RPGの王道というかありふれたものなんですけど、
彼の存在は非常に大きいのでお気に入りのキャラです。           

8.ヒロイン・ソルセラピストの「タバサ=ヴィシュナー」
ソルセラピーを使う医者。28歳という年齢をひた隠しにしている。
   
9.ヒロインタバサの義父
タバサの元旦那の父親。道具屋経営してる。
ただ道具屋だけでは食っていけないので、
呑み屋にお酒も卸したりしてます。
   
10.主人公・エージェントの「ローザ=リッケンブルグ」    
我らが主人公。3時間のプレイで12人と知り合うリア充エージェント。
                       
11.リオコン在住「クレアおばあさん」
タバサの薬を欲しているやさしいおばあさん。
リオコン老人会で下記のボナパルトと仲良しです。

12.アルテ家執事「ボナパルト」
リオコン一の名家アルテ家の執事。ビクトリアを想うあまり、少し暴走気味の執事。       

13.アルテ家長女「ビクトリア=アルテ=リオコン」
リオコン一の名家アルテ家の長女。
目が見えなかったがタバサの治療で見えるようになったお嬢様。
今後も登場予定・・・。

・・・
あれ・・・一人だけ、名前・・・あれへんやん。
名前・・・つけわすれとるやん。 
タバサのオトン名前つけてへんかったやん。
どないしよ。どないしよったらどないしよ。

なんか考えときますよ。

アルファ版については、ほんとに序盤の導入部分なので、
物語の根本の部分についてはお触り程度しかさらけ出してません。
ということは・・・はやく・・・本編を出さないと・・・いけない。

はぁーあ。
キュアップラパパ、明日よいい日になーれ。(逃避)


ということで、
制作中ゲーム「NASTURTIUM」はすこしずつ本編の制作に戻りつつありますが、
何度も受注可能なタスクとして「珍味を探せ」というタスクを制作中です。

そこで主役となるのがこの人。

キャプチャ

ブタさんです。
このブタさんが探す珍味・・・
と言えば「トリュフ」です。

そう、「黒い真珠」と呼ばれる世界三大珍味。
「NASTURTIUM」の世界においては「食」というものの関心が高く、
平民でも割とグルメな人達が多いので、
「食」に関するイベントを意識して多めにツクってます。

で、このブタを追いかけて「トリュフ」を5個くらい採ってくるという簡単なタスク。
個人的にはマイタケが好きなんだけども、世界観から考えて「トリュフ」。

このイベントのキモはこのブタヤロウを動かさなくてはならないところ。
ブタヤロウはある一定のルールに基づいて、キノコを探しつつうろうろする。
で、キノコを見つけたらほんわかする。
で、ローザたちはブタヤロウの動きからキノコを発見する。
というちょっとめんどくさいイベントです。
ちなみにトリュフを探すのはメスだけなので、メスブタですね。

このメスブタの自律移動パターンを考えなくてはならない。
で、なおかつトリュフを発見した際はそのままこのメスブタヤロウとの戦闘に突入するという
ちょっとしたシンボルエンカウントなイベントをツクるというわけです。

このシンボルエンカウントが難しい。
なぜなら私のゲームにおいてはマップが異様に歩くところが少ないからですw
これでもかってくらい遮蔽物を置いてるので、ブタがどこまで動けるのか。
しかしだからといってゴミゴミマップをやめるわけにはいかない。
「すり抜けるブタ」というのもありだけど、
「すり抜けるブタ」なんて聞いたことがないので、
いろいろと工夫しなくてはならない難イベントになりそうです。

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