御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2017年03月

さて、東京では桜が七分咲きくらいになってきました。
お花見シーズンですね。
お花見は大好きですね。
しかし桜前線ってすごい。
西から東へ、南から北へ。

そういえば私は関東人ですが、
生まれもそうですけど、西日本とゆかりがあり、
逆に本州では栃木県以北へは行ったことがありません。
まず私が寒いのが無理ってのがあるw
埼玉に住んでた頃は南国千葉に比べあまりの寒さに阿鼻叫喚だったくらいw

しかしながら本州を飛び越え北海道の地へは3度ほど降り立ったことがあります。
札幌市及び石狩市ですね。
真夏の野外ロックフェス「エゾロック」に参戦するために、3度ほど栃木を超えたのでしたw
石狩湾埠頭の野外で一晩明かしてみんなでライブ見ながら日の出を見るアレです。
今日はエゾロックの魅力についてつらつら。

エゾロックの魅力と言えば、まずはその昼夜間の気温差を堪能出来ること。
なんぼ北国北海道とは言っても真夏の炎天下はそれはそれは過酷っす。
さすがに北海道でも日本の夏って感じの蒸し暑さなんだよね。
まぁ・・・でも昼間の暑さなんてどうにでもなる。
それよりも北国北海道の屋外の明け方の寒さ(笑)
エゾロック2日目はお昼開始の翌朝終了・・・。
その間ずーっと屋外です。これがきついんだ・・・w
真夏なのに厚手のコートと毛布にくるまってもクソ寒いという・・。
たぶん気温差30度くらいあるんじゃないかな。。。体壊すわ。
昼夜の気温差で放射冷却が起こってるんでしょうね。
周りのみんなもテントでガタガタ震えながら見とるもんね。
しかも深夜で眠いっつうのに、大爆音が寝床まで突き刺さってきます。

この「寒い・眠い・うるさい」の三重苦がエゾロック2日目明け方の醍醐味かなぁ。

でもこの三重苦を乗り越えみんなで日の出を見る時の達成感と一体感。
寒さなんて忘れるほどの美しい一瞬。
みんなこれのためにエゾに参戦してるんだなぁ。
で、オオトリのライブ見たあとのとてつもない疲労と虚脱感。
石狩湾埠頭から千歳空港へ向かうバスの中に蔓延する、
こう・・・みなさんの紫がかった黒い負のオーラw
これこそがエゾロック!
あとは、露天で売ってるラーメン・ジンギスカン・スープカレーなどなど
北海道の特産品を美味しく食べれるイベントでもあるんですね。
一度学生の頃、このエゾロックのボランティアをやってみようと思ったんですけど、
すごい倍率でむりぽでした。ボランティアで倍率って驚きです。

という感じにエゾロックはすごい楽しいこと辛いことが入り混じった一大イベントなんです。
私の地元千葉県でもサマソニ・冬ソニ・・・今はソニックマニアがやってますけど、
断然エゾロックのが面白いな!
だって私にとっては幕張なんてものの30分程度で着いちゃうもんw
数時間かけて北の地へ降り立った時の感動はサマソニでは得られない。

ということで、今年でエゾロックも18回目。
で、今年のアーティスト発表が4月5日!
このラインナップいかんでは今年は久しぶりにエゾロック参戦!ですね。


みなさん磁気不良には気をつけてください。
私は某SMBCのカードが磁気不良となり、
交換しないと1円もおろせない事態となって困りました。

最寄駅は都心にもかかわらず、メガバンク3行のうち
SMBCだけが無人君というこの東京砂漠。

有人支店まで行って待って交換してもらったら1時間もかかったよ!(仕事中)
もう磁気不良はヤダ!

さて、制作が捗らないので絵ばかり描いてました。
とは言ってもエネミーのグラなので、制作といえば制作。

私は人馬一体という言葉が好きです。
私の地元船橋市は競馬場2個を擁する競馬大国。
治安の「ち」の字もないカオスシティですけど、
私も馬が好きです、はい。

で、私的には「NASTURTIUM」の制作(脳内)は佳境に入っているため、
最強の雑魚キャラを作らねばなりません。
最強=人馬一体なので、こんな敵キャラ。

キャプチャ

騎兵です。
そら「人+馬」の2匹分なんだから強くて当然よね。
しかも速いし、馬の蹴りもすごいし、強くて当然。
この人達に逢うだけで体力半分くらい削られるというくらいがちょうどいいかな。

早くこの雑魚キャラでプレイしてくださる方を絶望させてみたいw

はー。制作すすまねぇー。


昨晩「浦沢直樹の漫勉」を拝見して非常に勉強になったことを綴ります。
ゲストは「愛と誠」のながやす巧先生でした。

まず50年以上やってるってのがすごいw
15歳の時から漫画描きまくってるんだもんなぁ。
そら絵うまなるわw
いや、「絵がうまい」という言葉も陳腐過ぎて失礼。
まさに「匠」の技かってくらい美しい。

先生はアシスタントをつけず下書きからペン入れから全部やるんだそう。
その心は「ほかの人の手が入るのがイヤ」だからだって。
・・・すごいよくわかる!
私もゲーム制作に関してはアドバイスはいただいて嬉しいものですけど、
誰かに手伝ってもらおうとかは全然思えない。
自分で全部やりたいもんね。

で先生は下書きを終えるとペン入れに入るんだけども、
一コマごとにやるのではなく、登場人物ごとにペン入れをしてました。
これは感情移入しやすいためであって、
主人公のペン入れを始めたら、他の登場人物は全部下書きのまま、
主人公だけ全部ペン入れをするっていうんだから!

そして驚きは設定資料。
先生はまず本編を描く前に設定資料を作るのだけども、そのクオリティの高さw
そして細かすぎ・・・
いや綿密過ぎを通り越して、この設定資料集だけで食ってけるんじゃないかというクオリティ。
街の細部まで丁寧に描かれており、人物ラフ画もラフとはとても呼べないレベル。
この設定資料はおそらく100ページくらいありそうだったんだけども、
その制作期間は2年というのが驚きw
描くための下準備に2年w
妥協を許さなさ過ぎて、すごく感銘を受けましたw

それで自分の制作ゲーム「NASTURTIUM」の設定資料などを見返してみる。
穴だらけ過ぎて笑ってしまったw
2年くらいかけてじっくり設定資料から作ってかないとあかんな。。。

で、私の話。
モンハンXXはラスボスを攻略したため、少し時間的余裕が出来ました。
しかし今回のラスボスはビビったわぁ。モンスターちゃうやんっていうw
で、「NASTURTIUM」はシーズン1の制作をほぼ終えたんで、
今自分でテストしたりしてるんですけど、ダメ過ぎてワロてるとこです。
全体的にまだまだイケてない。イベントにしても、戦闘にしても。
したがってこれから手直しの期間に入るんだけれども、
ちょっくら妥協を許さないモードでやってみようかなぁと思ってます。
ので、リリースはもう少し先になります!






ということで、今月9日でこのブログを開設してから1年が経ちました。
3月のブログを読み返してみると・・・なつかしいなぁと感じました。

しかし1年程度じゃ何も変わらないなぁw
途中で脱線することはあっても1年間同じスタンスで一つの作品を作り続けていること。
これはすごく自分の中で大きなことで、
例えばエターナルあるあるの一つに
「ツクってる最中でコンセプト・ストーリーなどに疑問を感じ投げ出す」
ということがあります。

やっぱりツクっている最中で「やっぱ違う・・・」「なんか違う・・・」
ということはままあると思います。

キャラやらアイテム、魔法などせっかく一通りツクり終えても、
いざストーリーの制作段階になって違和感を感じすべてを投げ出してしまうのは、
あまりにもったいないと思います。
時間もですけど、そのアイデアが。

私の制作している「NASTURTIUM」はノートやワードにストーリーのみを書き溜めていました。
そして時々読み返して再構築したりと、ツクール以外の時間で制作をしておりました。
結局ツクるという作業は頭の中で構築したもののアウトプットであり、さして大事なことではないです。
むしろその前段階として頭の中で作りたいビジョンをイマジネーションし、
しっかりとしたものを妄想することこそ制作の肝だと思います。

この妄想がうまく功を奏したのか、私の脳内ビジョンは1年前となんら変わっておりません。
よかった。





24

今週のトップ絵「ピストルJKカエデ」
「NASTURTIUM」のシーズン1はもうすぐ制作を終え、
シーズン2の主人公カエデが登場します。

リピーターの確保こそが営業の基本です。
経営者はあの手この手でリピーターを獲得するために躍起になっていることでしょう。
それは例えばポイントカードであったり、
「また来るね」と言わせるような手厚いサービス等の、
いわゆる付加価値の存在が必要になってくるんでしょうね。
それくらいリピーターはどんな手をうってでも獲得すべきものです。

私も生命保険会社にいたころ営業さんに教えていたのが、
「リピーターを増やしてください。」ということでした。
新規のお客さんから1件の契約を獲得する労力は、
既存のお客さんの労力の5倍は要ると言います。
保険ともなると商品よりも専ら「信頼」で販売するようなものなので、
お得意さんからの紹介等で新たなお客さんの開拓する方が、
飛び込み等で新規のお客さんを開拓するよりも効率がいいのです。

という感じでリピーターの確保は大事ということですね。はい。

で、RPGのお店はどうでしょうか。
コンビニみたいなものですよね。
「近いから、便利だから、そこしかないから」という「3から理論」があてはまります。
蓋しRPGにおいては同業他社という概念がなく、
「一つの街には一つの武器屋」という独占・寡占状態が暗黙の了解的に容認されています。

ドラクエ3のアリアハンには道具屋も武器防具屋も一つしかありません。
競争もへったくれもありませんね。
競争がないとどうなるか。
独占はサービスの低下につながります。
「あー、今薬草切らしちゃってるんだよね~。」とか
「ちょっと事情があって値上げすることにしたから~。」とか
お店の事情で入荷を怠ったり、勝手に値上げしたり、
およそサービス業とは思えない口のきき方をするようになるでしょう。
だってそれでも勇者様はうちで買ってくれるから。

それはよくない。
「街にはお店は1個ずつあればいい」という概念を打ち破りたい。
御味噌屋制作RPG「NASTURTIUM」においては、
「4大都市」という概念があります。
いわゆる大都市なんですけど、ある大都市はこんな構造をしています。

mati

(笑)
おおざっぱ過ぎてワロタw
街区で区切って、街が5つのマップから構成されているという感じです。
フィールド上からはどの街区に行くか選択が出来るうえに、
それぞれの街区が割と独立している感じです。
とにかく広いんで、プレイヤー目線に立って、
移動手段としてのバスとかいるかな~とかも考え中です。
そしてそれぞれの街区に1こずつ道具屋やら宿屋やら置く感じですけど、
(これをやらないと何を置いたらよいかわからなくなるくらいスペースが空く。)
となると、一つの街で最大5個の道具屋があることになるでしょう。

では、ここでどのようにして道具屋の差別化を図るのか。
「ある店ではこれは売ってるけど、あれは売ってない」
というのは一つの手ですが、これはプレイヤー目線から立つと非常に面倒。
なぜならあれも欲しい、これも欲しいとなった時にはしごしないといけないから。
あとは値段を変えるというのも一つの手です。
しかしこうなると値段が高い店は価値がなくなりますね。

案として
・ポイントカードの導入(貯まると特典)
・ある金額以上買うともれなく特典の薬草がついてくる
・ある金額以上買うともれなく特典の宿屋宿泊券がついてくる
・旅について情報をくれる
・何かしらチケットをくれる
・家計診断をしてくれる
・購入すると品物を店の出口まで持って見送ってくれる


どれもイマイチっすねw
まぁ品揃えやら特典やら全部を含めて、違いが出せればいいのかな。
そこまで考えてお店つくる人もあんまいないかもしれないですけど、
RPGとはロールプレイング・・・つまり「プレイヤー=主人公」であり、
気持ちよく買い物をしてもらいたいという考えもクリエイター目線から生まれてくるものです。

「いい店だ!また来よう!」とプレイヤーに思わせたらこっちのものですね!
という本日はリピーター論でした。



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