御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2016年07月

テストプレー。だるいっす。
しかし大事っす。だけどだるいっす。
 
同じ場面を何回も何回もやるのだるいっす。
しかもモンスターも出てくるし・・・
出てこないようにしてもいいんですけど、
そうすると今度はゲームバランスがわからない。 

直してはテスト、テストしては直してってやってると、
めちゃめちゃテストプレーばっかりやるはめになってまいました。

そういうことをなくして、なるべくテストプレーの数を少なくするためには

①しっかり確認しながら作る。
②間違いは見つけた時点で直す。

の2つですね。
①はとにかく作ってる段階でしっかりと間違いがないか確認しながら作る(?)ということです。
②テストプレーの最中で致命的でない間違い(誤字・脱字など)があった場合は即その場で直す。
こうすることで1回のテストプレーの濃度が増して、テストプレーも価値が上がるものですね。







 

具体化による見える化がエターナル脱却の一歩と考え、企画書を作ってみることにしました。
そうすることですこしでも矛盾が解消できそうで。
仕事柄秋葉原のカフェにて作業することがままあるので、
東京のサブカルの中心でやることに。
秋葉原の空気を吸うことですこしはアイデアが湧くかと思いきや、人が多すぎてダメな模様。

そもそも企画書ってどう書けばいいんだ…

設定は練りに練ったつもりでもいざ文章にするとこれほどまでにペンが進まないとは…。

しかしコーヒーが美味しいのでこれはこれでありですね。

ただパイロット版はもうすぐできるとおもいます。

旅の目的とはなんでしょうか。
旅行であれば日々の喧騒を忘れてゆったりすることです。また観光地であれば目的のブツ、例えば歴史的な建築物を見るとかありますね。

しかしRPGにおける旅の目的とはなんでしょうか。
たとえばドラクエ3で言えばバラモスやゾーマをぶっ倒すことですが、しかしそれもなんのために倒すのでしょうか。
世界の平和のためでしょうか。
しかし果たしてそうなのでしょうか。
そこまで鬼気迫ってるものがあるのでしょうか。
勇者であるというだけでなぜ彼が魔王を倒さなければならないのでしょうか。
会ったこともなく実際に被害やその危険さに直面していない彼にとって、俺が俺がでやらなければならないことなのでしょうか。
たとえば魔王がやばい古代兵器を復活させ、それを使ってもうすぐ世界を崩壊させるという情報を知っているのが目下主人公だけであるというならば、唯一知ってしまった者としてその責任という観点で彼はやらなければならないでしょう。

そこんとこが難しいとこです。
何故旅をするのか、終着点がラスボスだとするなら
なぜそいつを倒さなければならないのか、
なぜその役目が主人公でなければならないのか。
たとえば主人公が相当好戦的なやつで
つええやつと戦いてえというサイヤ人タイプならいざ知らず、
どちらかというと倒さなければならないというネガティヴな目的であるならその理由付けがなかなか難しい。


そこまで掘り下げてストーリーを練っていると
陥る現象がかの有名なエターナル。

プレイヤー側は別に漠然とした理由でもいいし、
ドラクエ3をやっているときはそんなこと微塵も感じませんでした。
ゲームなんだから。


しかしいざ作るとなるとそうはいかない。
やはりストーリー構築は難しい。

やばいエターナルの香りがしてきた…


制作は一日にしてならず、しかし千里の道も一歩から。
御味噌屋です。

制作中のゲームについては相も変わらずエターナルですが、
しかし地平線の先にうすぼんやりしたものが見えて・・・
は消え、消えては見えてきています。

今日は何を作ったかというと、
RPGに必要なキャラ作りでした。
その中でもお気に入りなのがコレ↓

キャプチャ

何作ってンねんって感じですけど
どえらい必要でんねんなんです。

戦争の悲惨さを表すには、
悲惨な目に遭った人たちを置くのが一番だと思うんです。

その中でやはり危険な戦闘の矢面に立つ兵士の倒れグラは必須です。
ということでこんなのをコマゴマと作っておりました。

はぁ。あまりに時間が足りな過ぎるが、焦りません。
フリゲの大賞みたいのありますが、そんなものに興味ありません。
お金とか名声とかいいんです。(棒)




岸辺露伴の精神です。 いや、嘘です(笑) 来年の大賞には間に合わせたいです。 やはり作り手たるもの評価を頂く機会は多いに越したことはありません。

この3連休はちょっと忙しくてほとんど制作できませんでございました。
情けない。
制作とはコンスタントにやらねばならないものだと思っていたのにこのザマでありました。
反省し明日からまた制作の日々。

しかし先が見えなすぎて完成が危ぶまれてきましたが、やると決めたらやらなければなるまいです。

このRPG制作においては、完成させることがまず第一の目標としてありますが、自分の構想を表現することもまた大切なのです。

少し風呂敷を広げ過ぎたとしても、私はエターナらないという気迫があれば完成できると思うんです。
よく言われるのが、「まずは短くてシンプルなストーリーから作っていくこと」がエターナらない第一歩と言いますが、
私は壮大な大河物も短編物も同じだと思ってます。なぜなら大河物も結局は短編の集合体であり、短編を作り続けていけばいつかは完成すると思っているからです!

あとは、根気の問題。
精神力さえ続けば出来ないことはないはず。

しかしその根気というものが
生来人より足りないというハンデをいかに克服するか。
それはイメトレしかありません。

夜な夜な誰かにプレイしてもらえることを妄想します。




↑このページのトップヘ