御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2016年06月

なんでしょうね。
当たり前といえば当たり前なんですけど、ダメージ計算式って難しいですね。
ただRPG MAKER MVのデフォルトの計算式「攻撃力×4-防御力×2」はちょっと無理でした。

というのも「攻撃力が100の戦士タイプ」と「攻撃力が50の魔法使いタイプ」。
たとえば敵が80の防御力を持ってとしたら、
かたや戦士タイプの与えるダメージは240、
魔法使いタイプの与えるダメージはなんと40。
ちょっと差がありすぎるな。

つまりあまり乗数を大きくするとパワーがある人とない人の与えるダメージ量に差がつきすぎる。

では魔法使いタイプの攻撃力を70にすると戦士の半分の120のダメージを与えられる。
しかし何というか表示上、戦士100に対して魔法使い70ってのはすこしなんていうか・・・
私的には個性が表せていない表示になる。非力の魔法使い、剛腕の戦士!っていうイメージを、
パラメーター上でも表現するとなると、やはりこの計算式はイケてない。
あまり乗数を大きくしてはいけないのだろう。

では「攻撃力×5-防御力×3はどうか」
攻撃力100の戦士が、防御力80の敵に与えるダメージは260
攻撃力50の魔法使いが、防御力80の敵に与えるダメージは10
あかん。あれほど乗数を大きくしてはいけないといったのに!

では、乗数を減らし「攻撃力×2-防御力×1」ではどうか。
攻撃力100の戦士が、防御力80の敵に与えるダメージは40
攻撃力50の魔法使いが、防御力80の敵に与えるダメージは20
ダメージが小さくなりなんとなくスケールダウンしたけど、
差は縮まった!

結論:攻撃力×2-防御力×1がなんとなくバランスがいい。





は好きですか?
わたしは嫌いですw

しかし作るとなると話は別です。
やはりダンジョン攻略の難度の高さが、
同時に攻略時の達成感の高さとなると信じている。

しかしだよ。
あまりに難解過ぎて今何階?みたいな(傑作w)
プレイヤーのやる気を削ぐようなのじゃダメだ。
やっぱりある程度の楽しさがあってこその攻略。

ただただ迷路的に難解なのは疲れるし、飽きちゃう。
あとは長すぎてもダメですな。
程よい長さと程よい難度。

ただ私個人的にはダンジョン自体あまり好きではありません。
しかし作るのは好きです。あしからず。

キャプチャ

作成中の山ダンジョン。起伏を作るのは思った以上に骨が折れるものだ。


RPGツクールはスーパーダンテからやっているので、
大抵のイベントはテストプレーせずに大丈夫なんですが、どうも最近は年取ったのか思うようにイベントが進まない。

まずはこういうイベント。
兵士が門の前にいて、ある条件をクリアすると
横にどいてくれるイベント。
兵士は条件を満たす前は動かないが、条件を満たす
と横に動くのだが、もう一度話すともう一歩横に動いてしまうため、一歩動いたらそれ以上は動かないようにしないといけない。
さらに門の中に入りマップチェンジしたとして、もう一度兵士のいるところに戻ると兵士は元の門の前にいるため、どいたままにしとかないといけない。

門の兵士を作るだけで相当苦労するようになってしまった。

こんなにも難しいことを小学生からやってたのかと
思うとちと年老いた今が情けないが、
頭がうまく回らなくなったものよ。

に3時間もかかりました。
クエストシステムは何気に複雑怪奇です。

クエストシステムに関わらず
プレイヤーがこう動くかもしれないという
あらゆる可能性を考えてイベントを組まないと
詰んでしまうということですね。

スイッチやら変数やらごちゃまぜになり
早くもパンク気味。


さて、制作中のゲームは
序盤の序盤ですが
やっと形になりつつあります。

もう少しできたら序盤だけの
パイロット版という形でリリース
してみたいという計画があります。


何はともあれは短いものでも完成させるという
ことがエターナル回避の第一歩ですね。

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