御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2016年05月

このたびは素晴らしいプラグインを使ってのクエストシステムのご紹介。

しかしこのクエストシステムプラグインについては
それ専用のがあるんですけど、なにぶん英語が苦手なので、
せっかく解説してくださるページもあるんですけど、英語アレルギーのため、
海外のクエストシステム専用プラグインは断念しました。
しかしそうすると、あーどうしよう。やり方わからないよー。
と途方にくれている昼食時に・・・
ハッと閃いた。


今回はトリアコンタン様(https://twitter.com/triacontane)の「用語辞典」プラグインを使うことにしました。
この素晴らしいプラグインは
「隠しアイテム」として用語を「所持」することにより、
辞典に用語がたまっていき、それを見ることが出来るといったシステムです。
本来は用語辞典として使うのがいいのですが、
クエストシステムに使わせていただきました。

どうゆうことやねんというと、
まずはゲーム開始時に「受注タスクはありません」という隠しアイテムを所持していることとします。
そうすると、

キャプチャ

このメニューの6番目「タスク」というところで現在受注のタスクを確認できるのですが、
(ちなみにメニューはKota 様(http://www.nine-yusha.com/))のプラグインをつかわせていただいてます。)

この時点で確認すると、

キャプチャ2

このように早く受注してくださいよの表示となります。
ちなみにメニューに受注確認の項目を作る場合は
YANFLY様のプラグインMMMつまりMain Menu Managerを利用してください。

そしてクエストを受注すると、

キャプチャ3

「登録前タスク」という隠しアイテムが先ほどの「受注タスクはありません」という隠しアイテムと
交換で手に入ります。(もちろん隠しアイテムなのでメニュー内には表示されません。)

すると

キャプチャ4

このように受注した「登録前タスク」の概要が確認できます。


まあここからはスイッチやら変数やら用いての手動処理ですよ。
報酬ももちろん自前で供給しないといけませんし、
クエストをクリアした時はそのクエストの隠しアイテムを返却しないといけないですし、
またクエストを受注していない時は「受注クエストはありません」の隠しアイテムを
常に所持していないといけません。





しかしまあその。
そんなことよりも、
肝心のクエストの内容が思いつかないんですけどね。。。


制作は頭の中で行っていたため、実際の進捗よりもだいぶ妄想の方は進捗しております。

さて、クエストシステムを導入したいのですが、
まあそれは何とかなるとして、

キャプチャ9

自作ゲームの中では、エージェントユニオンという組織が、
依頼主からの依頼を引き受け、受注と報酬引き渡しを行うという形になってます。
エージェントユニオンがいわゆるギルドと呼ばれる仲介組織なわけですね。

で、エージェントと呼ばれるエージェントユニオンに登録を済ませたいわゆる賞金稼ぎが、
タスクと言われる任務をこなしていくという形になってます。

キャプチャ8

で、そのエージェントになるにも面接と実地試験というのがあるというわけです。
れっきとした職業として確立されているわけです。

しかしそのエージェント制度にも困ったところが・・・

なんですかね。わたくしomisoyaのアイデア不足だということです。

・モンスター退治
・アイテム採集
・替え玉受験
・お使い

くらいしか思い浮かびません。
どなたかアイデアください(笑)
クレジット表記しますので、アイデアください。



最近は皆様の作られたゲームで遊んでおりました。
したがって当然に制作の方は滞ります。

しかしこれもまた勉強。

ということですが、
しかし制作もすこしは行っていた模様。
image


現在制作中のゲームのタイトルロゴを作っておりましたー。
花をモチーフにしたゲームなので
花デザインをあしらってます。

今回は海外のツクーラー様が作成されたプラグインをご紹介。

Liquidize様(http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/profile/73694-liquidize/
のシャドウパートナーシステムです。

キャプチャ

どんなものかというと、
こんな感じです。

キャプチャ2

主人公の少し手前に青い分身が出てきました。
これは敵からのあらゆる攻撃を3回だけ防いでくれる便利な身代わりなのです。
もちろん魔法だけ防ぐとか、1回だけ防ぐとかいろいろ任意の設定が出来ます。

面白いプラグインなのでご紹介してみました。

オープニングを作ってました。
オープニングってゲームの中で一番重要なとこですね。
なにしろ短い時間でそのゲームの中に引きこまなきゃいけない。
短い時間ってのが大事で、だらだら世界観見せても意味わかんないし飽きちゃうし、
かといってすぐ動かせたとしても何していいのかわからないんじゃあ意味がない。

前にエンディングが「最も作り手のメッセージを伝えたい場面」だと言いましたが、
オープニングは逆に「最も遊び手に媚びなきゃいけない場面」ですな。

そこで重要になるのが「ウェイト」
ウェイトめっちゃ大事。
ウェイトを効果的に入れるのと入れないのだとイベントも全然違うものになりますですね。

やはりお芝居やドラマ、映画など演劇において最も重要なのが「間」。
台詞と台詞、行動と行動、その間合いにおいて何もしない時間を作るというのが、
これほど重要とは。

間を大切にしたシナリオを作っていきたいですね。

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