御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

2016年03月

ドラクエにおいてはゴールド、
FFにおいてはギルなど
RPG世界においては象徴的な通貨があります。

RPGにおいてはお金は
武具やアイテムを購入したり、
宿屋に泊まったりと用途が幅広いようで、
その価値はストーリーが進むにつれ薄れていくような気がします。

それはプライスレスなレアアイテムの存在が理由だったりしますが、後半にいくにつれてお金が必要なくなることが多いです。
お金が貯まりすぎて買い物に困らないということもありますね。

自分のゲームにおいてはこのお金の価値を、
なるべく下げたくないという狙いがあります。

お金の価値を下げないためにはどうするか。
方法としては用途を広げることとお金のレアリティを高めることにあると思います。

用途を広げるというのはなかなか難しいです。
ゲームの中においてはゲームに関係のない嗜好品に
お金を使うことの意味があまりなさそうだからです。
したがってお金のレアリティを上げることにより、
お金の価値を上げるほかなさそうです。

それをするにはどうするか。
ドラクエにおいては一般的な雑魚キャラでもお金を落とします。
これにより戦闘を重ね、ストーリーが進むにしたがってお金が勝手にたまっていきます。
これを廃止することによりお金の価値が上がると思います。
ではどうやってお金を得るか。

仕事をするということに他ならない気がします。
働かざるもの食うべからずの精神をゲームにとりいれる。
クエストをこなす以外にお金が手に入らないようにすればお金の価値が高まる気がします。

これを自分のゲームにとりいれていく所存です。

しかし全然制作がすすみませんが、
こういうイメージだけはどんどん出来ていきますね。

いわゆるエターナルの第一歩ですね。

突然ですが、こんな素材を作ってます。
こつこつこつこつ。
ノルマは300体ですが、まだ20体ほどしかできてません。
しかしこんな素材を作っているということをご紹介しておかないと。
おかないとどうなるわけではないのですけど、ご紹介。

1$村人女

クオリティ的にはデフォ素材に劣るのはご愛嬌ですが、
どうにもMVの2等身キャラが好きになれませんでした。
あとは某大型掲示板でどなたかが言ってたことなんですが、

「デフォ素材で作ったゲームよりも、
下手でもいいからオリジナル素材で作ったゲームの方がプレイしてみたくなる。」

この一言が稲妻のように突き刺さり、オリジナル素材にてゲーム制作をするといういばらの道を選択しました。

もう少し数が出来たら配布用のページなども作ってみたいと思います。

制作に行き詰るとしょうもないことばかり考えます。
たとえば標題のような薬草についてのことなど。

レベルの低い段階においてはいわゆる「薬草」というものが重宝します。
ドラクエでいう薬草、FFでいうポーションです。
なぜなら回復魔法がまだ使えないことや、回復キャラがまだ不在なこと、
もしくは回復魔法でなくとも薬草で十分であるといった理由から、
薬草の価値が相対的に高くなっている段階においては、
薬草はむしろ冒険においては不可欠であるといえます。

しかしながら冒険が進みレベルが上がってくると、
薬草の価値はどんどん下がってきます。
ドラクエにおいてはラスボス付近で薬草を使っている人はまれでしょう。
その段階においては強力な回復魔法があり、それを使える仲間もいるからです。
いやFFでも回復アイテムで回復するようなのは中盤までかもしれません。

しかし思うのです。
自分としては回復アイテムによる回復こそが基本ではないかと。
それは物語の終盤においても同じではないかと思うのです。

したがって自分のゲームではこうしました。
「回復アイテムの価値をあげる」
どうすればよいのか。簡単なことです。
回復魔法の価値を下げてやればよいということです。
戦闘中以外は回復魔法を使えないことにすれば、
相対的に回復アイテムの価値が上がるのではないかと。

これをすることによってゲーム自体の難易度も若干上がり、
別の機会に述べますが「お金の価値」を上げることも出来ると思います。

まあでも、それを制作に生かさないといけないんだけどね。



本日の制作作業は以下の通りです。

・オープニング画面にこの「御味噌屋」へのリンクを張る。




えっ、それだけ?
いえいえ、たくさんやってますけど、今日ご紹介できるのはこれだけです。
どこからゲームをダウンロードしてくれるかはわからないですけど、
このブログのアクセスアップにつながるようなことは全部しよう!
ということで、制作中のゲームのオープニング画面にURLリンクを張りました。

どうやったのかというと、
創造神 yanfly 様のプラグインを用います。
「YEP_ExternalLinks.js」というプラグインを導入すれば簡単にできます。
(しかしすごい不吉なファイル名だなあw)

デフォルトはグーグルへのリンクになってるんで、
自分のブログのURLコピペするだけでバッチシですね。

キャプチャ

こんな感じで設定の下にブログへのリンクの選択肢ができました。

まあ少しずつ少しずつですね。


今回はゲームバランスについてです。
というのは雑魚敵・ボス敵との戦闘の難易度、ダンジョン攻略の難易度、謎解きの難易度、
総合的なゲームの難易度のバランスについてのことです。

大抵のRPGは序盤はやさしめで中盤・終盤に向けて少しずつ難しくなっていくものと思います。
とはいえエンディングは作者にとっては「最も魅せたい」場面であると思うので、
ラスボスはあまりに高度な難易度ではいけませんね。
かといってぬるめの難易度でも適度な緊迫感がなくつまらないものになりますね。
最初から難易度が高めだとプレイヤーのモチベーションを維持するのが難しい。

したがって徐々に難易度が上がっていき、ある程度の難易度で頭打ちにするのが好ましいです。
で、モチベーションを維持させるための仕掛けとしては「成長」を感じさせることだと思います。
一本調子のままずーっと順調にいって少しずつ上がる難易度に難なく対応していってでは、
やっぱりゲームとして面白みを感じさせません。
では「成長」を感じさせるにはどうしたらよいか。
「成長」は「挫折」・「敗北」を乗り越えたときに感じるものだと思います。

したがって一本調子で上がっていく難易度の途中に壁を作ってやるといいと思います。
それはライバルの存在だったり、新天地のモンスターであったり、
いきなりラスボスとまみえるとかでもいいかもしれません。
負けてもいいイベント(負けないとダメなイベント)を効果的に使うのもいいと思います。
とにかくその挫折や敗北を乗り越えて「成長」したと感じさせるイベントを挟むと、
ゲームバランスも単調でなくなり、ストーリーにも味が出てくるものと思います。

ただその一本調子で上がる難易度というのも作る過程においては簡単ではありません。
何百回ものテストプレイを経てできるものだと思います。
ただ自分でよくやっているのはやっぱりラスボスの難易度から設定していきますかね。

あと一歩のところで勝てるくらいの難易度に設定し、他の敵はそれ以上は難しくならないように。
これが何気に難しくて、楽しい。


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