御味噌屋

RPG maker MVでゲーム制作してます。 素材・プラグインなんかもご紹介できたら。 いや、まずはエターナる前に完成させねば。

経済のお話ではありません。
バトル漫画のお話です。
基本的にはバトル漫画はパワーインフレするべきと思っています。
かつての強者が新たな強者の登場により雑魚になる。
こんなワクワクする展開はありません。
また強者を倒す→さらなる強者の登場→主人公敗北→
主人公修行→さらなる強者を倒す→さらなる強者2の登場→
主人公敗北・・・という主人公の無限ループ的成長を描くのであれば、
やはりパワーインフレは必然的なものなのです。

代表的なパワーインフレ漫画と言えば「ドラゴンボール」です。
物語序盤亀仙人が月を破壊するという驚異的な強さを見せたかと思えば、
数々の強者の出現により亀仙人はあっさり戦力外。
ヤムチャ、天さんはサイヤ人襲来編以降、クリリンもフリーザ編以降、
悟空とともに最前線で戦っていたピッコロもセル編以降は戦力外。
ドラゴンボールとは、サイヤ人のパワーインフレに追いつけなかった者が、
次々に脱落していくというストーリーです。
次々に新たな強者が出現するので、
強さの上限の基準となる絶対的強者という天井がいないことも、
パワーインフレに拍車をかけています。

対してパワーインフレ漫画「刃牙」は、
勇次郎という絶対的強者、
つまり強さの上限・天井が物語当初より存在していますが、
その勇次郎自身も「光の速さで今もまだ膨張を続ける宇宙の如く」
成長をしていっているので、やはり同様に天井知らずというところでしょう。
かつての最大トーナメントベスト4の中国人や準優勝のロシア人は
後々の恐竜人間編や戦国時代の剣豪編で悉くかませ犬となり、
結局、刃牙と勇次郎の強者争いから離脱していってしまいます。

漫画におけるインフレとは、みなが競い合ってみながどんどん強くなるというよりは、
成長する強者に周りがついていけなくなることを言うのです。

では、パワーのデフレを起こす作品とはどんなものでしょうか。
私の小学生時代大好きな漫画に「YAIBA」という漫画があります。
最初は中学生同士が竹刀でペシペシどつきあう漫画でした。
しかし魔剣の登場によりライバルが風を出したと思えば、
主人公も雷出したり火だしたり、龍神の力を使うようになったりします。
他の敵もそのころはインフレしていて日本と同化しちゃったり、
実は日本列島はヤマタノオロチだったりします。
(「なぜ日本列島が龍の形をしていたことに今まで気づかなかったのだろう」という名言もあります)
最終的には魔剣は星をも破壊する大量殺りく兵器となりますが、
ライバルをその剣で倒した後は平和な世に戻ります。
主人公はかつて星をも破壊するチカラを持っていたのですが、なんと木刀で剣術大会に出場し、
最後の敵は物語当初に竹刀でやりあっていたライバル。今度は木刀で戦う・・・。
というデフレ漫画の金字塔です。

デフレを起こすにはもちろんある一定の所まで強くならないといけないですね。
いったん上がらないと下がることが認識しづらいです。
YAIBAでは、主人公刃は剣術は達人レベルなのですが、
その強さは装備する剣に依存するところが大きく、
覇王剣では星を破壊できても、当然竹刀や木刀では無理です。
その剣を手放してしまえば、神レベルだった強さも素人に毛が生えた程度の強さとなります。
つまり刃本人ではなく、剣がどんどん強くなっていき、
その剣を手放した瞬間、刃はただの人となりここにデフレが完成します。
もちろん刃自身が弱体化したわけではなく、剣が強くなりすぎたというところから、
YAIBAのデフレは非常に上手く面白いものとなっています。
最強の剣を手放したあと、木刀で戦うところも特段デフレを感じさせず原点回帰のような感じで、
とにかく名作であると思います。

私はパワーインフレも好きですが、デフレも嫌いではないです。

では、RPGではどうでしょうか。
ダメージが数値化されているため、
インフレは抑えられてもデフレ化することはなかなか難しいです。
というのも制作的にはデフレ化することは容易に出来ますが、
プレイヤー目線から見るとデフレは今までの積み重ねを考えると面白いものではありません。

制作中のゲームnasturtiumでは最初は50程度だった与ダメージも、
最終的には最大与ダメージ5000強となりおよそ100倍というインフレを起こしてます。
本当はインフレを抑えたかったのでこれでも抑えた方なのですが、
厨二脳が邪魔をして100倍に落ち着きました。
巷には1000倍以上のインフレを起こしているゲームもあるのでまだマシな方かなと…。
ゲームでインフレを起こすのはある程度仕方ないことなのですが、
これをうまくやっているのがモンスターハンターで、
実質はすごいインフレを起こしていますが、プレイヤーはダメージを数字として見れないので、
インフレを上手く感じさせていません。

というかよく考えるとパワーインフレは悪なのでしょうか。
もちろん行き過ぎたインフレは主人公の成長を感じることが出来なさそうですが、
インフレはいけないことなのでしょうか。

私はそうは思いません。
インフレ万歳です。
しかしデフレもまた面白い要素であると思うのです。
最近ドラゴンボールの悟空は圧倒的な強さは影を潜め、
かつての敵と互角に戦うほどに相対的に弱体化しています。
周りが強くなったとの考え方もありますが、作品自体明らかにデフレ化しています。
もちろんみなさん星を破壊しないように細心の注意を払いながら
目一杯気を遣いながら戦っているのもありますが、
これはこれでいいんじゃないかなと。

デフレとは弱くなることではなく、
一度戦線離脱した者が復活できるいいチャンスであると考えるならば、
インフレもデフレも必要なものであり、
そのへんのパワーバランスを上手く描けるかどうかが名作か否かの分かれ目になるのでしょう。

おわり

タイムマシンがあったらいいですね。
高校生くらいからもう一度やり直してみたいですね。

さて、タイムマシンもしくはタイムスリップ、タイムトラベル。
どんな様式・形態を採っているにせよ、
ドラえもんやBTFなど様々なSF作品において
「時間旅行」というのは割とありふれた概念です。

ここで問題になるのが過去への時間旅行です。
過去へ行き何等かの行動を起こすと未来が変わるという現象。

国民的SF漫画「ドラえもん」においては過去への干渉は未来に即時に影響を及ぼします。
例えば学生時代画家を目指していたのび太のパパがのび太のママではなく、
パパの才能に目をつけたとある財閥の令嬢と結婚しそうになりそうな時に、
のび太がなんと消えそうになってしまいます。
ドラえもんは「パパの結婚をやめさせろ!でないと、お前が消えてなくなるぞ!」
と言いますが、のび太は「パパの人生だ・・・。邪魔は出来ねェ。」ってなります。
結局のび太のパパは令嬢との結婚を断り、
帰りしにとある少女とぶつかります。正面衝突します。
「すまねぇ。つい、よそ見してて・・・。」
「いいの。あたしもぼーっとしてたから・・・。」
その場はそれだけで終わりますが、パパは少女が定期券を落としたことに気づきます。
「あっ、あの娘!定期券を落としていったァ!届けなくてはッ!」
定期券には「片岡 玉子」の名前が。
そう、のび太のママとの運命的出会いはその時だったのです。
問題はその出会いではなく、
つまりドラえもんは「過去に干渉すると未来が変化するというパターン」ですね。
しかしドラえもんにおける未来とは「過去からの干渉を織り込んで成立する」ものなので、
例え過去に干渉したとしても、大きく未来が変化することはなさそうです。
これに対し、映画「サウンドオブサンダー」は、過去への時間観光が可能な近未来でのお話。
何万年もの過去への旅行中、旅行者がたった一匹の蝶を踏んでしまいます。
時間観光中は未来に影響を及ぼさないよう厳格なルールが決められており、
例えば石ころ一つ、葉っぱ一枚でも持って帰ってきたらあかんというのに、
こともあろうにちょうちょを殺してしまいました。
そして未来に戻ると大変なことになっていました。
一匹の蝶を殺したことから、その後の進化と生態系が大きく変わり、
人類はいなかったことになってしまいます。
その変化は一瞬ではなく、段階的に押し寄せる感じですが、
過去への干渉はどえらい大変なことなんだなあということです。

国民的インフレ漫画「ドラゴンボール」ではどうでしょうか。
未来よりトランクスがやってきて地球に襲来したフリーザを倒します。
彼が未来から来た目的は何だっけ。。。
悟空に心臓の薬を渡すこと、それから人造人間及びセルが強くなる前に倒すことでした。
しかしドラゴンボールにおいては過去を干渉したとしても未来は変わることはなく、
というよりは別宇宙の未来がパラレルワールド的に発生し、
結果的にいくつもの未来が存在するというパターンです。
いわゆる「親殺しのパラドックス」は成立しない画期的なアイデアだと思います。

つまり大事なことは「過去に干渉すると未来は変化するのかしないのか」ということですね。

我がゲームnasturtiumでも時間旅行できるウィルを持つ者が存在します。
その者の時間旅行の目的は、
もちろん過去を変えることにありますが、
nasturtiumでは過去を変えても小さな未来が変わるに留まり、
大きな未来は変わらないものとなっています。
たとえば一杯の牛乳をこぼしてしまうという事件が起こるとします。
それを知っている者が過去に行き牛乳がこぼれるのを阻止するとします。
その牛乳はその時はこぼれませんが、しかしその牛乳は方法を変え、
いずれこぼれてしまうという事実は変えられないという概念に基づいています。

もう少し大きな事件でいうと、
仮にある人物が革命を起こすとします。
その革命を止めるために過去へ行きその人物を殺害したとします。
もちろんその人物による革命は起きません。
しかしnasturtiumではすべての人物には対になっている人物がいることになってます。
この世界には自分と同じ顔の人物が3名いるというのに似て、
必ずある人物には対になる人物が存在します。
したがってもし革命が失敗しても、
対になる人物が必ずその革命を起こすことが決まっています。

違う人が起こしたから違うものと捉えるのか、
長い歴史から見れば誰が起こしても結局は起こったことに変わりはないと見るのか。

そこは私の腕次第という由々しき事態です。

というかそんなとこまでまだ完成してませんw
時間旅行の話をしたかったのです。
脱線してしまいました。

とにかく時間旅行してみたいということですが、
タイムマシンは将来現実のものとなるのでしょうか。
現在の物理学上は不可能であるということもありますが、
倫理的問題や安全の観点からも時間旅行は不可能だとおもいます。

あの時こうしていれば、あの時ああだったら。
そんな過去に囚われることなく、
ではこれからどうするのか。
そうやってポジティブに生きたい。
そう思う御味噌屋でした。

おしまい

遂に!
御味噌屋作のゲーム「NASTURTIUM」のWikiが開設されました!
やったー・・・!


S&T



って・・・。
閲覧と編集は私しか出来ませんw
つまり自分用のメモですwすいませんw
なんやそれって思うかもしれませんが、
これはエターナル回避のための一方策なのです。

自分用Wikiを作ろう!
これは今ビジネスの世界でも叫ばれていることみたいで、
新入社員はWikiを作るといいみたいです。
つまり覚えた仕事をただ羅列するメモではなく、
体系的に関連付けてメモが出来るWikiがいいみたいです。

んで、シナリオ・ストーリー・設定等が定まった今でも、
こまごましたサブシナリオ等はまだ思いつきの世界が広がってます。
そんな時にただメモっとくだけでは、いささか不安です。

ということで、Wikiを開設することにしたのでした。。。
しかしWikiって楽しい。
これでWiki作りに夢中になって制作を滞ったら本末転倒もいいとこですね。


・・・なんてこの世に存在するのでしょうかw

いえいえ。もちのろんで存在しますよ。
ちなみに私の時は選べるカタログギフトにしました。
無難ですがこれが一番もらって嬉しいかなと。

もらったことある引出物で、
一風変わってたのが新郎新婦の写真入りのお皿。
これはもう・・・。「う、嬉しいよ」というしかないですねw
あとは新郎新婦のサイン入りマグカップとかw
「う、うん。もちのろんで使ってるよ。」(「まだ押入れにあって、箱から出してない。」)

もらって嬉しい引出物。
我がゲーム「NASTURTIUM」においては、
結婚式タスクの報酬は当然引出物となります。
今のとこ好きなアイテムを選べるカタログギフトにする予定ですが、
今日はコモンイベントを使ってのカタログギフトの作り方w

特徴として、
・戦闘以外ならいつでも使える。
・3つのアイテムから1個を選んで取得。
・使うとすぐに取得。
・1回きり。

では、さっそく作成。

キャプチャ

ポイントは赤丸のところですね。
1回使用するとなくなるアイテムですが、
「消耗」のところは消耗「しない」を選択します。
使用キャンセルに対応するためです。
実際に使用した後消耗させるのは、
コモンイベントの方で設定するのでここは「しない」。

キャプチャ2


まぁ実際に作ったものをみながらご紹介します。
カタログギフトをいざ使いますよ。

キャプチャ3

ここで選択肢「はい」「いいえ」で使うか否かを問います。
「いいえ」ならそのままイベント終了。
「はい」ならどれを選ぶか選択してもらいます。

キャプチャ4

「3つの中から選んでね」っていう問いなんですけど、
この文章の前にラベル「選び直し」を設置しておいてください。

キャプチャ5

今回は例として回復アイテムから選ぶことにしました。
本編ではもう少しいいものにする予定です。

キャプチャ6

今回は限定版というキャッチフレーズに惹かれたため、
「キュアリキッドEX」を選択します。
この際また選択肢「はい」「いいえ」なんですけど、
「いいえ」の場合は先ほど設置したラベル「選び直し」にジャンプさせます。
そうすることで選び直しが可能に!

キャプチャ7

無事に選択した「キュアリキッドEX」をゲットしました。
選んだその瞬間に届くというすごいシステム。
翌日到着するというアマゾンもびっくり。
で、このゲットの際に「カタログギフト」を1つ減らしておくこともお忘れなく。

キャプチャ8

無事にカタログギフトと品物を交換することが出来ました。
という無難なシステムです。

しかしカタログギフトって・・・迷いますよねw
自分では普段買わない家具にしてしまおうか、
それとも消耗品(洗剤セットなど)にしちゃおうか、
それとも米や肉にしてパーッと食べちゃおうか。

悩みましいですね。

次回のシステム紹介はたぶん「築地市場競りシステム」になると思います。

天下御免!
やっぱりRPGといえば剣ですね。
チャンチャンバラ!チャンバラ!

さて、FFにおける最強の剣は何かという論争があると思いますが、
私の中ではアルテマウェポン・ライトブリンガー・ラグナロクの
3つ巴の時代で思考が停止しています。

3つとも攻撃力255でそれぞれ剣の持つ特殊能力が異なるのですが、
たしかラグナロクとライトブリンガーは同時に所持することが不可能だったはず。
ラグナロクは魔石ラグナロックでアルテマを覚えるために獲得を放棄することになるので、
実質ライトブリンガーとアルテマウェポンの2強ということになるでしょうか。
しかしアルテマウェポンは与えるダメージが残りHPに影響されるので、
瀕死だとゴミのようなダメージしか与えられず、
結局は攻撃時ホーリーが発動するライトブリンガーが最強ということになるでしょね。

でもこのアルテマウェポン。面白い。
興味本位で調べると、そのダメージ計算は
キャラの力、Lv、残りHPの割合に左右されるようです。
これをRPGツクールMVに採り入れることは出来ないものか。
武器の特徴の欄を見ると「スキルタイプ」の追加などがある。

キャプチャ

ここで弄れないものだろうか。
つまり通常の「攻撃」を封印し、別の計算式を設定した「攻撃」を追加する。
しかしよく考えたらツクールMVはスキルの#1が通常攻撃に設定されており、
いろいろプラグインがないと無理ぽそうだ。
誰か偉い人いたらやり方教えて欲しいです。
アルテマウェポンの作り方。

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